Søk, filtrér og les om et utvalg av ulike designprosjekt i NRK. Du kan søke på navn på designer, type prosjekt, innholdsavdeling, publikumsprodukt, teknologisystem, type designuttak etc. Til informasjon og inspirasjon!
Dokumentar om en pianist i verdensklasse. Vi følger Leif Ove Andsnes gjennom et begivenhetsrikt år og kommer tett på «klangen» av både kunstneren og mennesket, Leif Ove.
BEIST er en dramaserie for P3, rettet mot yngre gutter. Ytre handling er om å lykkes som fotballspiller, men serien handler mer om menneskelige perspektiver. Vennskap, forelskelse og svik.
Serien har ingen vignett, kun faste fortekster, og logo er derfor integrert, fysisk, på en ny og unik måte i hver episode. er også en del grafikk som etterlikner SoMe og spesialteksting for synstolking.
Uttak Logo, tittelplakat, navneplakater, supringer, keyart, stemnigsbilder og episodebilder
I «Bryllupsfeber» møter vi parene som forbereder bryllup med det lille ekstra. Vi får sitte på første rad under kjøp av ekstravagante kjoler, ringer, frisør, lokaler, kake og alt som hører til. Det blir nerver, drama og mest av alt, kjærlighet.
Designprofil er holdt relativt enkel da innholdet i seg selv er ganske fargerikt og ekstravagant.
Denne miniserien fra Brennpunkt belyser forhold i eldreomsorgen og den kommende eldrebølgen i Norge. Det er et delt fokus på de eldre og de ansatte.
Vårt designkonsept for vignetten baserer seg rundt tid. Tiden som går så sakte for de eldre som venter på sykehjemsplass, hjelp og pleie. På den andre siden tiden som går så alt for fort for de ansatte i omsorgen som har for mange oppgaver og eldre å ta vare på. Vi ønsket å vise en reise som vekker litt nostalgi, en “hjemme hos bestemor”-følelse som møter et kaldt system.
Løsningen var å filme kjøringer hjemme hos eldre og påvirke disse bildene i økende grad med et overlegg av grafikk, notater i håndskrift og video. De ansatte er filmet i et separat studio med lang lukkertid og lagt på i ettertid. Meningen er å skape et skille mellom den eldres liv og det eksterne systemet som gradvis tar mer og mer over, et system som ikke har tid til å ta vare på deg og gjør deg om til en statistikk, et notat på et papir. Avslutning med nære portretter av noen av de eldre som deltar i dokumentaren skal vekke følelsen av hva som står på spill.
Denne tankegangen bruker vi videre i innholdsgrafikken og i nettsakene; overlegg og håndskrift på video og stills. Fordelen med å gjøre det slik er at seeren ikke må tas ut av universet dokumentaren opererer i hver gang noe skal forklares, notater eller grafer skal vises, samt at det lar det gode fotoarbeidet som er gjort få skinne litt ekstra.
Håndskriften er med vilje gjort med hast for å poengtere tidsklemma de ansatte står i. Et eksempel er en sekvens hvor Sverre (96) ser rett inn i kamera i det et overlegg legger seg over med håndskrevne sitater fra fastlegen. Dermed kommer vi tettere på de det gjelder. I lengre sekvenser har vi gått videre inn i den grafiske verden som ble etablert i vignetten.
Det siste bildet i vignetten har vi hentet ut og brukt som key art.
Overordnet visuell profil til Brennpunkt – forutsetning for designprosessen.Fotografisk uttrykkSammensatt moodboard av utvalgte inspirasjonskilder og teknikker Storyboard av vignetten.
Kvelden før kvelden flyttet i 2022 fra «Sporten» på Frognerseteren til Studio 2 – Marienlyst, og fikk dermed ny scenografi. I den anledning ble logoen oppdatert. Supringsgrafikk ble beholdt som den var, men blir sannsynligvis redesignet i 2023.
Uttak Key art, logo, supringer (navn, sted), kalender (dato, dag, klokkeslett og temperatur), tittelanimasjon, kart/reiserute, bildefremvisning og sluttplakat.
Dette er en enkeltstående historisk dokumentar på tre episoder med Vegard Ulvang og Kronprinsen som kiter over Grønlandsisen. Seks kitere, inkludert en tronarvingen, drar på en fantastisk formidlingsekspedisjon over Grønland.
Kart og fremvisningen av reiseruten er en stor og viktig del av dokumentaren. Det ble lagd en unik kartstil og eget visuelt grep for fremvisning av historiske bilder, gamle dokument og kart. En kort tittelanimasjon basert på key arten og supringer i samme stil er med på å skape en helhetlig visuell identitet.
P3 Gull er en årlig prisutdeling som premierer og hyller ung norsk musikk. I 2022 ble P3 Gull avviklet for tiende gang fra H3 Arena med direkte TV-sending på NRK1 og NRK TV, radiosending på NRK P3, samt i stream på p3.no. P3s primærmålgruppe (18-29 år) velger gjerne andre plattformer enn lineær TV.
Grafikken spiller derfor en viktig rolle som bindeledd mellom de ulike plattformene, samt opp mot TV-sendingen. Årets visuelle profil spiller en stor rolle i TV-sendingen direkte på NRK1, på p3.no, i P3s kontoer i sosiale medier, i trailer/promo på lineær TV og radio, samt identitet i NRK TV.
Årets P3 Gull tok publikum med ned under bakken i krateret ved den nye Fornebubanen. Her ble seerne møtt av et miljø inspirert av mørk 90-talls nattklubb. I den store salen var det viktig med et tydelig visuelt blikkfang som fungerte på store flater. Den visuelle profilen fargelegger et mørkt univers med gjennomgående mønster og fargebruk, og svarer på premisset for å definere hver enkelt priskategori.
En stor grafisk installasjon utgjorde hovedelementet i salen, med samme form som prisene vinnerne fikk utdelt. Installasjonen ble designet for å kunne skifte modus i salen mellom de forskjellige priskategoriene, i samspill med lys- og lyddesignet.
I tillegg til fargene og mønsteret, består den visuelle profilen av abstrakte former inspirert av steinbrudd. Sammen med en leken typografibruk danner disse elementene hele det grafiske uttrykket for årets sending. Summen av få, men tydelige elementer, gjorde det enkelt og effektivt å bruke designet på flere flater og skape en visuell helhet.
StemningsbildeElementer i brukTypografiske elementer i bruk i TV-programmet, motion grafikkTypografiske elementer til motiongrafikkP3.noSosiale medier (Some)SceneScene i brukSenterpiecePresseveggPressevegg i bruk
Hva får en 19 åring til å bli nynazist og sprenge en moské?
I Smellet drar vi tilbake til 80-tallet, da Ole Kristian Brastad sprengte en massiv bombe i en moské på Frogner i Oslo. Da var han 19 år, og en radikalisert nynazist. Heldigvis døde ingen i angrepet, og i dag stemmer han SV og er en høytstående direktør i Oslo Kommune.
En vaksine mot radikalisering
Med denne historien hadde vi muligheten til å se hva som faktisk skjer i en radikaliseringsprosess. Hvor det gikk galt? Kunne vi lære noe av det som skjedde?
Vi ville gi unge en annerledes inngang til å reflektere rundt radikalisering, en tematikk mange synes er vanskelig. Ikke minst ville vi gi lærere et verktøy til å ta opp radikalisering i klasserommet.
Så langt er det nesten 260000 unike som har klikket på saken vår, og de som tenner lunta, er med til slutten. Vi nådde også et yngre publikum enn det vi pleier, for spesielt interesserte ble det knerta 157766 maur i introsekvensen.
Hvordan ble prosjektet løst?
Alle valg vi tok var for å engasjere unge, rastløse lesere i tematikken og konsumere en lengre digital sak. Saken er orkestrert litt som en film eller et spill, hvor lyd, bilde, interaktivitet og tekst utfyller hverandre.
Viktige grep:
Alt fortelles gjennom Ole Kristians øyne, i en animert virkelighet. Teksten er i “Jeg-form” lest inn av en skuespiller. Spillelementer og interaktive scener forsterker følelsen av å være med i handlingen.
Objektive faktabolker, med arkivklipp, for å nyansere historien hans og gi kontekst.
Eget undervisningsopplegg for ungdomsskole og vgs-elever, så saken finner veien til klasserommet, der målgruppa er. Tilbakelent modus: Når du har klikket i gang saken spiller den av seg selv
Mulighet til å pause og “fortsette der du slapp”.
I oppstarten av prosjektet gjorde vi dybdeintervjuer med målgruppa og snakket med ulike forskningsmiljøer.
Spesielle hensyn eller føringer for prosjektet
Saken er synstolket
Skulle kunne brukes i klasserommet på både mobil og desktop
Saken skulle være dysleksivennlig
Tidskoloritt: Selv om det var animert, måtte alt researchers og faktasjekkes.
Handlingen foregår for 40 år siden. Derfor har vi fokusert på situasjoner unge i dag kan kjenne seg igjen i og ting som ofte går igjen i en slik radikaliseringsprosess. Sitatdrevet manus – alt måtte være hans ord
«Verdens beste venner» er et underholdningsprogram, som sendes direkte på NRK1 og NRK TV lørdag kveld. To kjente vennepar møtes og konkurrerer om å bli «Verdens beste venner», gjennom varierte og morsomme utfordringer.
«Verdens beste venner» er en hyllest til vennskapet, pakket inn i konkurranser og lek. Programmet er varm lørdagsunderholdning for hele familien, der seerne blir litt bedre kjent med kjendis-vennepar – og kanskje lærer venneparene noe nytt om hverandre også?
Det visuelle konseptet er «Hvor langt er du villig til å ‹strekke› deg for din venn?», som også er kjernen i en av oppgavene deltakerne skal gjennom i programmet.
Logo består av en variabel font som strekkes, og en fargerik springfjær som erstatter de to n-ene i ordet “venner”. Dette visuelle grepet speiler hvordan man i et vennskap både gir og tar, og hvordan vennskap gjør livet mer innholdsrikt. Vennskap mellom to personer er med dette oversatt til en form.
Typografi som strekker seg og endrer vekt er et sterkt og fleksibelt grep i alle deler av identiteten, og er brukt i vignett, supringer, on-screen-grafikk, skilt, m.m.
Norske beefer er en underholdningsserie basert på komiske sider ved konflikter i norsk offentlighet. Hver episode handler om en beef mellom to karakteristiske offentlige personer. De involverte forteller sin versjon av historien.
Målgruppa er gutter i alderen 17-25 år, og alle andre som vi le av litt drøy humor.
Episodene handler blant annet om homofili og religion på TikTok, krenking og blackface, anmelderslakt og grafittiopprør. De medvirkende forteller sin historie på en morsom måte, og snakker om konflikthåndtering og sterke følelser til en målgruppe som virkelig trenger det.
Det visuelle konseptet henter inspirasjon fra Retro Lucha Libre: en teatralsk, flamboyant og humoristisk kampsport fra Mexico. I likhet med denne sporten rommer serien humor og konflikt. Og ikke minst: drama!
Designet bidrar til å sette de to partene opp mot hverandre på en måte som er varm og «nedpå». Visuell identitet, sammen med animasjon- og klippestil, forsterker følelsen av konflikt på en uhøytidelig måte, på grensen til hjemmesnekret.
På denne måten tar vi brodden av konflikten – i møtet med de til tider selvhøytidelige partene. Dermed spiller grafikken en viktig rolle for å understreke det komiske i serien, og gjør det trygt for seeren å stå i konflikten sammen med partene.
Serien skulle treffe en ung målgruppe som er vanskelig å nå, og som finner sitt innhold hovedsakelig gjennom anbefalinger og klipp på TikTok. Under premieren ble alle hovedpersonene fra serien invitert til et rød løper-event, hvor de selv tok bilder og laget eget innhold til TikTok.
Grafiske elementer fra designet ble brukt helt bevisst for å skape en gjenkjennelig identitet, og som skapte nysgjerrighet rundt serien. I tillegg ble det laget nettsaker på p3.no om krangler mellom andre kjendiser. Her ble også den visuelle profilen brukt. Norske beefer skilte seg godt ut i NRK TV, og ble populær blant unge seere.
Uttak Interaktiv spesialsak på nrk.no, animert med Creature og utviklet i Phaser/Svelte.
Den siste fisken forteller den 200 millioner år lange historien om sverdstøren, en fisk som har overlevd alle jordens utfordringer fram til den ble erklært utryddet sommeren 2022. Brukeren styrer fisken gjennom alle farene og geologiske periodene den har klart seg gjennom og gjør en sak om naturmangfold til noe som oppleves nært og personlig.
Uttak Keyart breddeformat og høydeformat, logo, episodebilder, vignett/ tittelanimasjon, låttittel med kreditering, rulletekst, NRK Sans
NRK-scenen er NRKs nye musikksatsing. Dette er en serie med «live» minikonserter fra norske musikere.
Serien har fått en minimalistisk men tydelig designprofil. NRKs egne skriftsnitt, NRK Sans, er benyttet og fargene er fra NRKs designprofil med én farge per episode/konsert.
Avdeling Utviklet av Visuelle historier i samarbeid med redaksjonene NRK Sørlandet og NRK Vestfold og Telemark
År 2022
Uttak Logo og visuell identitet hentet fra ny Klassequiz-vignett / identitet som også er utviklet av Visuelle historier ved Dag Stian Mykjåland og Kurt Jarnes.
Dette prosjektet er et spill til nett (nrk.no).
Klassequizspillet på nett er en videreføring av det veletablerte radio- og TV-konseptet Klassequizen. Programmet samler tiendeklassinger i hele landet der de konkurrerer om å vite mest i en morsom og underholdende kunnskapslek. Nettvarianten ble laget for å øke engasjementet rundt Klassequizen enda mer, samtidig som konseptet egner seg vel så bra på nett hvor alle kan delta.
I 2023 har programmet 10-årsjubileum, og i den forbindelse har programmet fått ny logo og visuell identitet. Den nye identiteten ble tilpasset og implementert også i denne nettvarianten.
Melodi Grand Prix er en viktig og stor merkevare NRK, og et TV-program som samler og engasjerer folk i alle aldre i hele landet.
Vi fikk i oppdrag å lage et helhetlig, fleksibelt designunivers for TV og nett som skulle fungere i et treårsperspektiv.
Prosjektet inneholdt alt fra vignett, visuelle overganger, avstemmingsgrafikk og artistpresentasjoner, til mobil- og nettdesign.
Sanntidsgrafikk inn i fremtiden
Vi brukte spillmotoren Unreal Engine for å visualisere og animere tekst, og for å visualisere publikums engasjement som live-grafikk under sendingen. Ved å utvikle fleksible systemer som kunne endres i sanntid, fikk vi laget mer levende grafikk som kunne endres underveis i produksjonen, i samspill med lyd, lys og scenografi. Løsningen gjorde det også mulig å bruke samme live-avviklingssystem for både 2D- og 3D-grafikk.
MGPs DNA
Logoen er designet med utgangspunkt i MGPs kjernesymbol; hjertet. Hjertet symboliserer kjærligheten til musikken og folkets stemmer og engasjement.
Alle hjertene symboliserer publikums stemmer, som ble satt sammen til en visuell tunnel, som tar oss fra scenen, til artisten og videre til festen. Tunnelen er et gjennomgående designgrep i TV-programmet, som er brukt i overganger; fra artist til scene og fra delfinale til finale.
Mobil
Publikumskåringen i Melodi Grand Prix skjer gjennom NRKs egenutviklede stemmeklient for mobil og nettlesere. Designet er derfor tilrettelagt for å skape en enkel og rettferdig avstemning, så alle kan være med på festen.
Avdeling Visuelle historier Diverse redaksjoner fra ulike avdelinger i NRK (per desember 2022: Kultur, Dokumentar og samfunn, P3, Underholdning, «Svarttrost» –eksternt produksjonselskap)
År Fra 2020 (pågående)
Uttak Hoved-keyart for podkast-strømmen på egen og tredjepartsplattform.
Tilpasset keyart for under-seriene til egen plattform/NRK Radio.
Flere formater inngår i keyart-pakkene: Stemningsbilder, episodebilder, 16:9-formater og 1:1-formater.
Podkast-redaksjonen trengte et sted hvor serier som tar deg tett på det fineste og vondeste i livet, kunne samles. I stedet for å designe ny utforming for alle små (og større) serier som handler om mellommenneskelige relasjoner, var det lurere å lage et overordna konsept, etablere dette og forhåpentlig skape gjenkjennelse og fortrolighet for at du her får høre historier som er godt fortalt og som gjør deg klokere på deg selv.
Kvadratiske formater – underserieneMellom oss – grunntoneneFølelsenEn helt vanlig familieDa jeg ble megUsagtSorgens kapittelKjærlighetssorgHavarikommisjonenLivs siste sjanse
Uttak Logo, podkast-ikoner, illustrerte sesongbilder og episodebilder av kongene.
Illustrasjoner til nettsaker, en XL-sak pr. sesong med intro-scroll og tegninger til saken.
Vikingkonge-quiz, Kongerekka-quiz, Vikingnavn-generator og Rune-quiz for nett.
Kongerekka er en podkast signert Are Sende Osen og Ragnhild Sleire Øyen fra NRK-redaksjonen i Trøndelag: Intriger, sex, brodermord, trolldom og store slag: Dette er vår Game of Thrones, fra virkeligheten!
De norske kongene blir presentert en etter en i hver sin episode av Are Sende Osen. Sesong 1 består av ti konger og starter med Harald Hårfagre. Sesong 2 fortsetter med Magnus den gode og sesong 3 med Sverre Sigurdsson, og nå er vi i middelalderen. Sesong 4 kommer i 2023.
Illustrasjonene matcher den personlige og humoristiske måten å formidle historie på. Tull og overdrivelser, men også på fakta eller det vi kjenner til fra historien. Research er en stor del av prosjektet. Det er naturlig å tenke at historiske saker må ha illustrasjoner, da det ofte finnes lite bildemateriale, men det er ikke eneste grunnen. Illustrasjon har sitt eget uttrykk og måte å formidle på. Tegning har en helt egen og stor verktøykasse innen form, farge, komposisjon, teknikk m.m. for å uttrykke det man knyttet til konteksten eller det gitte oppdraget.
Nettsakene Gunnhild Kongemor, Sigurd Jorsalsfare og Svartedauen er tett samarbeid mellom journalist og illustratør(er). Samspillet mellom ord og bilde er viktig.
I Kongerekka har Marco og Kjersti, begge illustratører i NRK, samarbeidet om tegningene. Noen ganger har vi jobbet med idéer sammen og tegnet begge på samme tegning, andre ganger har vi jobbet individuelt.
Design: Jørn Veberg, Øyvind Pettersen, Melinda Furulund, Kari Anne Gisetstad Andersen, Ellen Ulriksen m.fl. i NRKs valgteam
Avdeling NRK Nyheter Visuelle historier
År 2021
Uttak Key art, vignett, logo, print til studio, scenografi
NRKs dekning av stortingsvalget er en av de største og viktigste produksjonene NRK gjør og ligger helt sentralt for NRKs oppdrag som allmennkringkaster.
Primærmålgruppen for prosjektet, både for innhold og utforming, var andregangsvelgeren mellom 20 og 25 år. Innsiktsarbeidet avdekket at målgruppa synes politikk var komplisert og uoversiktlig. Det eksisterte et stort behov om å forstå både partier og valgsystemet, uavhengig av bakgrunn, utdanning og sosial status. Vi skulle unngå det politiske stammespråket og gi brukerne selvtillit til å utforske og diskutere politikk på sine egne arenaer.
Ut i fra dette ble det utarbeidet en målplakat som ligger til grunn for utarbeidelsen av både det visuelle designet og innholdet til alle valgproduktene på nett og tv.
Målplakat for Valg21-prosjektet i NRK
Det visuelle konseptet er “en velgers reise gjennom valgkampen.” Vignetten forteller hovedhistorien om en usikker velger som navigerer seg mot valget gjennom forskjellige scenarier. Grunnformen i designet er NRKs hovedform, sirkelen, hvor hovedkarakteren er hvit og nøytral, mens alt annet er i NRKs definerte partifarger. De ti største partiene fikk definert hver sin farge med utgangspunkt i deres politiske ståsted og NRKs fargesystem.
Identiteten er designet for å være tydelig, men også enkel å bruke på alle flater. Produksjoner fra de fleste NRKs redaksjoner benyttet seg av forskjellige deler av identiteten for å merke valgrelatert innhold. Lyddesign, klipperytme, logoelementer og sirkelmasker går igjen i radio-, nett- og tv-produksjoner.
Musikk og lydbilde var en viktig del av identiteten. Musikken fikk en distinkt rytmikk, som la klare føringer for klipperytmen gjennom hele prosjektet i alle flater, i animasjoner, promoer og redigering.
Maskorama er et innkjøpt programkonsept der vi fikk i oppdrag å lage en unik og komplett designprofil i «norsk drakt». Programmet har vært en stor suksess i flere land, bla. i USA og England. Det var et sterkt ønske om få et skandinavisk designuttrykk, samtidig skape et tydelig preg av show, fest og lørdagskveld.
Masken er et førende designelement fra eier av konseptet og skal være unikt fra produksjon til produksjon. Vårt grafiske uttrykk er gjennomgående mye mer kantete og hardere enn tidligere designprofiler fra utlandet. Dette var et av de tydelige grepene vi brukte for å skape et minimalistisk skandinavisk design. Det bærende grafiske elementet i konseptet er masken og typografien til Maskorama. Elementer fra dette går igjen i alt fra logo, vignett, brekk, supringer, scenografi og digital publikumsinteraksjon. Vi ønsket å stramme opp maske/logo ift tidligere iterasjoner. Masken er en stor og kompleks form. Ved å splitte den opp i enkle geometriske former kunne den dekonstrueres til enkeltelementer som igjen ble byggeklosser/flater for resten av produksjonen, eks. vignett, superunivers, key art, scenografi, stills og digitalt-univers.
Logo
Eksempel på navnesuper
Informasjonssuper
Visning av gjettingen til ekspertpanelet
Vi ville utfordre showformatet og at hele Maskorama-konseptet skulle oppleves som noe helt nytt og uventet. Vi valgte derfor å gå abstrakt til verks i vignetten. Gjennom bruk av avanserte 3D-simuleringsteknikker tar vi publikum med på en reise inn i konseptet, der materialer og teksturer (paljetter, tøy, hår. kostymer, etc.) bygges på bestanddelene som til slutt utgjør en logo.
Målet for vignetten var å skape en spenning og forventning til et rikt designunivers der du aldri vet hvilke konstellasjoner av materialer og teksturer som vil kle inn artistene.
Designkonseptet skal speile og berike opplevelsen seeren har av Maskorama, den totale TV-produksjonen og den digitale gjetteleken fra sofaen.
Publikumsgjetting
Kjernen i Maskorama er den store gjetteleken. Lek og moro har derfor preget designarbeidet for den digitale løsningen. Maskorama var høstens store publikumssuksess og engasjerte seerne på en ny måte. Programmet lot publikum bli med på gjetteleken hjemme fra stua. Med en ny interaktiv opplevelse på mobilskjermen klarte vi å involvere rekordmange til å delta. Gjennom en hel sesong har vi laget en aktiv og engasjerende måte å se TV.
Det var derfor viktig at telefonen du holdt i hånden skulle føles som en forlengelse av TV-skjermen og ikke bare en ekstra feature. Appen tar derfor opp mye av scenografien, for eksempel ved at de diamantformede portalene der deltagerne kommer inn på scenen, også blinker bak de dansende deltagerne i appen. Diamantformen går også igjen på favorittknappen, og snakkebobler og generelt bokser i løsningen har fått det samme kantede, harde uttrykket som grafikken på TV-skjermen.
Bevegelige elementer fra TV-designet var også viktig for å underbygge nett/mobil-opplevelsen. Glitrende diamanter og bevegelige elementer bidro til dette. Deltagerne ble presentert med unikt koreograferte danser foran en bevegelig identitetsbærende bakgrunn. Inspirert av sosiale medier som Tiktok og Snapchat lot vi publikum bli med på leken gjennom dans og moro.
Uttak Publiseringsplattform: NRK TV, Android og iOS
Hvordan få barn til å logge inn i NRK Super-appen når de ikke har myndighet til å logge inn selv? Og mange ikke har forståelse av hva innlogging er? Og de egentlig bare har lyst til å se TV.
NRK Super sin målgruppe spenner fra 0–12 år. Det sier seg selv at med et så stort spenn, blir ikke appen perfekt for noen. En stor del av innholdet vil oppleves som irrelevant ved at det enten er for barnslig eller for avansert. Derfor ønsket NRK Super å gi barna en bedre opplevelse ved å gi dem alderstilpasset innhold. For å få dette, på tvers av alle hjemmets dingser, må vi få barna til å logge inn.
Alderstilpasset innhold, eksempel 3 år
Alderstilpasset innhold, eksempel 11 år
Utfordringen ligger i at barna, i følge loven, ikke har myndighet til å logge inn. Det må deres foresatte gjøre. Hvordan snakker man da om noe abstrakt til et barn; både fortelle dem at appen blir bedre hvis de logger inn, og få dem til å hente en foresatt?
Flere i målgruppa kan ikke eller orker ikke å lese, derfor baserer flyten seg på film og lyd. Den første filmen, i kombinasjon med nøkkelen, spiller på at barns nysgjerrighet blir trigga av unboxing: «Hva gjemmer seg bak nøkkelhullet?».
Trigger: Hva gjemmer seg bak nøkkelhullet?
Avatar- og fargevelgeren gir barna mulighet til å velge identitet. De blir investert og får et større insentiv til å hente en voksen.
Avatar- og fargevelgeren
Avatarene ble født i Blime-logoen, og har nå forvilla seg inn på NRKs kostymelager. De kom ut som noen nye, men kanskje velkjente hybrider. Finner du din barndoms barne-TV-helt i noen av dem? Målet er at alle barn skal finne noe å kjenne seg igjen i – de skal være søte nok for 4-åringen og gærne nok for 11-åringen.
Kan du finne din barndoms barne-TV-helt i avatarene?
Fantorangen er en trygg, gjenkjennelig profil, særlig for de yngste. Victor når bredt ut, og er den største helten til mange i målgruppa. Foreldre kjenner han fra familieprogrammer. Når Fantorangen står sammen med Victor, får småbarnsforeldre bekrefta at innlogging også er for deres barn, og ikke bare de eldre.
Fantorangen og Victor
Innlogging er frivillig og det må være lett å bruke appen uten å logge seg inn. Målet er likevel at flest mulig skal logge seg inn, da det gir den beste opplevelsen.
En foresatt må opprette barneprofilene og logge inn, da barn ikke har myndighet til å godkjenne brukervilkår. Barn får heller ikke legge inn informasjon om seg selv på egen hånd, fordi det er viktig at informasjonen blir korrekt for å kunne tilby riktig innhold.
Designet på voksendelen av innloggingen er felles for hele NRK og skulle ikke bli redesignet i denne omgang.
Dokumentarserien «Hodet i klemme» følger fire brytere og deres trenere på veien mot OL i Tokyo og VM 2021 på hjemmebane i Oslo. Gjennom sju episoder får seerne et unikt innblikk i en norsk bakgårdsidrett som er fattig på penger, men rik på sterke historier og utøvere som ofrer alt for å bli best i verden. Serien har en sterk og tydelig visuell identitet som gjenspeiles i alle flater.
Involverte Edvin Avdagic, Christian Aleksander Vinterly, Andreas Qvenild
Avdeling Yr, Publikumsprodukter
År 2021/2022
Uttak Digital produktdesign, appdesign, widgets
Widgets med værvarsel, nedbør neste 90 minutter, luftforurensning, pollen og UV-indeks. Brukeren kan legge de widgets man ønsker på hjemskjerm. Widgetene finnes i ulike størrelser og i lys eller mørk modus. Det er per september 2022 over 1 millioner installerte widgets.
Påskenøtter 2022 er et testprosjekt for å se om vi får opp en digital løsning som på sikt muligens kan erstatte sms-innsending. Det er en prototype som er lagd på kort tid, og ønske er å teste hypotesene på brukere/publikum, og lære hvordan vi kan forbedre løsningen til Julenøtter. Påskenøtter er en visuell spørrelek for hele familien som har lang tradisjon i TV. Publikum løser kryssord basert på oppgaver i TV programmet og kan sende løsningsord enten på SMS til 26600 eller nå med denne flotte løsningen digitalt.
Kunstnerliv er en dokumentarserie hvor vi møter seks av Norges fremste kunstnere (én kunstner per episode), og vi får et innblikk i deres arbeidsprosesser, livsvalg, støttespillere og kunstneriske forbilder.
K-en fra programttittelen er et bærende element i den visuelle profilen og går igjen i key art, tittelanimasjon, supringer, wiper og rulletekst. Hvert episodebilde har sin egen farge, som er hentet fra key art-en.
Den visuelle identiteten er utviklet i tett samarbeid med ekstern designer.
LogoPlakatVignett fra episoden om Ahmed UmarVignett fra episoden om Jennie BringakerSuper – navnSuper – navn og tittelEpisodebilder i NRK TV, oversiktEpisodebilde Ahmed UmarEpisodebilde Sverre MallingEpisodebilde Jennie BringakerRulletekstKey art høydeformat
Helt Ramme Sporter er en serie der vi følger Nicolay Ramm som over 4 episoder reiser rundt i verden og prøver rare, ekstreme og spesielle sporter. Med seg har han en ny profilert gjest for hver episode. Serien er en fartsfylt og morsom serie, med masse adrenalin, svette, og humor.
Det var et ønske at programmet skulle fremstå som en kult, flashy, sportsprogram som ikke var for mye sport, men også litt reiseprogram. Vi lekte derfor med både kart, store tekster, lys, og teksturer. Mye av designet leker også med ordet «Ramme» både i outline i fonter, og faktiske rammer.
Det ble produsert full programprofil, vignett, innholdsgrafikk og fire explainere, som forklarte hver av de ulike sportene.
Det var et ønske at explainerne skulle være et brudd fra den mer stramme vignetten, men allikevel ha designelementer som førte dem sammen. Dette for å skape et morsomt brudd.
Explainerne er helanimerte karakteranimasjoner, med den legendariske Arne Scheie som voice.
“Den mørke følelsen”. Black metal er en visuell musikksjanger. Målet med det visuelle konseptet var å skape en unik og tydelig identitet som forsterker historien til Helvete. I rollen som designer og AD var det viktig å skape en felles forståelse for de ulike virkemidlene for regi, foto, klipp og lyddesigner. På den måten ville vi kunne skape et audiovisuelt Helvete, basert på lyd, design og foto.
Målet var å gi seeren en tydelig gjenkjennelse av Helvete uavhengig av hvor man befant seg i serien.
Tidskoloritten la opp til et analogt og fotografisk uttrykk. Å bruke klisjeer fra det sataniske og okkulte ville bygge den visuelle identiteten over tid; som for eks. snu bilder opp ned.
Vignetten sin rolle var å sette en tydelig stemning/følelse av en dramatisk musikksjanger uten å være sensasjonspreget. En av målsettingene med serien var å ha fokus på musikken.
Vignetten tar utgangspunkt i en etstetikk og elementer fra 80-90-tallet; VHS, film, vu-meter, kassettbånd, volumknapper m.m og en bevisst bruk av rødfargen, opp ned bilder, baklengs, raske assosiative bilder til musikkrelatert utsty;. Dette kombinert med mørke naturbilder, fanziner, hint til religion, okkultisme, nyhetssaker, alt sydd sammen med en abstrakt oljelignende masse som bindeledd.
Rockedokumentaren bruker ofte sjangermusikk i tittelsekvensene sine. I Helvete var det et bevisst valg å droppe black metal musikk i tittelsekvensen, og heller spille på et monotont suggererende mørke; ‘den mørke følelsen’.
Logodesign/animasjon: Valget falt på en enkel typografi, idé og animasjon. T-en senker seg og blir til et opp ned kors med en subtil lyd av en kjetting.
Lyddesign: Stemning mer enn musikk. Fremme mørket uten å bruke for mye metallreferanser. Lydbildet er basert rundt abstrakte lyder fra feedback, støy, spraking, lyder fra kassettbånd etc
Bruk av gamle stillbilder og fanziner er gjennomgående i serien. De fikk også sitt eget optiske preg med bruk av defokus , teksturer og støvpartikler.
Rulleteksten lades med de visuelle virkemidlene og understrekes med egenkomponert metall-musikk som skal dra deg med inn til neste episode.
Key art skulle være hardtslående og tydelige i det visuelle uttrykket. Rødt, svart/hvitt teksturert rockefoto. Her kommer artistene frem med liksminke og scenepersonlighet.