Søk, filtrér og les om et utvalg av ulike designprosjekt i NRK. Du kan søke på navn på designer, type prosjekt, innholdsavdeling, publikumsprodukt, teknologisystem, type designuttak etc. Til informasjon og inspirasjon!
FLUS er en dramaserie som følger Kelechi på hans hevntokt etter åtte år i fengsel. Designet for serien speiler den rå og mørke verdenen han beveger seg i. Den visuelle identiteten skal forsterke seriens intensitet og tematikk.
Logoen til FLUS er skapt med en fysisk sprayet sjablong for å gi en autentisk, organisk følelse. Gjennom episodene blir logoen gradvis mer slitt, en visuell metafor for Kelechis reise.
Plastikkelementer brukes som et gjennomgående grafisk motiv, knyttet til en sentral hendelse i serien. Disse elementene tilfører en subtil, men tydelig visuell ledetråd som knytter designet til narrativet.
Det visuelle uttrykket er dominert av en nesten monokrom palett og teksturer som forsterker seriens mørke og røffe estetikk. I kontrast til dette bryter gule bakgrunner og elementer opp bildet – et bevisst grep for å skape en skarp, forstyrrende kontrast som reflekterer spenningen i historien.
Designet for FLUS er utviklet for å understreke seriens råhet og nerve – et uttrykk som trekker seeren inn i Kelechis verden.
Design og utvikling: Mattis Folkestad Kari Anne Gisetstad Andersen Mira Venemyr Feiring Renate Rognan
Avdeling NRK.no, Visuelle historier
År 2024
Uttak Minispill
Oppgaven
NRK.no har mange daglige brukere, men de fleste av dem er innom nettsiden veldig sjelden. Vi fikk i oppdrag å lage nytt, gøy, interaktivt innhold for yngre besøkende. NRK ønsket å teste om dataspill kunne bidra til økt lojalitet og oftere besøk, og øke andelen av påloggede brukere.
Vi stod fritt til å utvikle spillideer og retninger, og hadde ca. 9 måneder satt av til utvikling. Former ble lansert som ett av to spill på NRK.no 6. november 2024.
Om designvalg:
Vi valgte tidlig i prosessen å utvikle og prototype konsepter som kunne spilles hver eneste dag, der daglige utfordringer kunne bli generert automatisk.
Spilldesignet skulle være superfokusert og lett å forstå, men ha en gradert vanskelighetsgrad der spillerne kunne strekke seg etter stadig bedre resultater.
Vi valgte tidlig at det å være bedre enn «folk flest» skulle være en motor, og designet spillet rundt gjenspillbarhet.
Former skulle fungere prikkfritt på mobil, og bruke NRK-designet for å skape en tydelig identitet om at dette er et egenutviklet spill.
Om løsningen
Former er intuitivt designet, der spilleren skal forstå spillet bare med å interagere med det. Man trykker på en form, og alle sammenkoblete, like former forsvinner. Målet er å tømme brettet på færrest mulige trekk. Strategisk må man forutse hvordan formene faller ned sånn at man kan lage større kjedereaksjoner.
Spillets design baserer seg på de grafiske formene i NRK-logoen, og bruker NRKs designprofil for å skape en tydelig identitet.
Vi har videreutviklet en løsning som kan håndtere millioner av innsendte spillresultater, som både fungerer raskt og samtidig forhindrer juks.
Former ble raskt en stor suksess, der alle målene våre ble oppnådd. Til nå har det blitt spilt av 800 000 unike brukere, og over 36 millioner spill har blitt fullført. Former har bidratt til høyere ungandel, økt pålogging og oftere besøk på NRK.no.
Spesielle føringer
Spillet måtte kunne fungere i alle nettlesere, både på desktop og mobile skjermer.
Spillet skulle følge WCAG 2.2 for tilgjengelighet, og bruke påloggingssystemet til NRK for å lagre og sammenligne poeng, samt forhindre juks.
Hvert år fordeles store summer over statsbudsjettet. I 2024 var beløpet på 1 991 200 000 000 kr. Dette tallet er så stort at det er vanskelig å forstå. Likevel er det våre felles verdier som forvaltes, og inntektene kommer direkte fra deg og meg. Derfor ville vi gi deg kvitteringen du aldri får fra staten, slik at du kan se hvor mye du betaler til ulike budsjettposter, fra sykehus til kongehus. Målet med prosjektet var å bryte ned statsbudsjettet til et nivå som gjør det enkelt å forstå. Vi ville se på statsbudsjettet slik du ser på privatøkonomien. Hvor mye er bundet opp i sykehus og samferdsel, og hvor er det handlingsrom? Hva skiller en rød og en blå regjering? Og hvor kommer pengene fra? Vi ønsket å engasjere en ung målgruppe (under 30) med et tørt, men viktig tema.
Om designvalg:
For å gjøre saken relaterbar og engasjerende, valgte vi å bryte milliarder ned til tusenlapper, samt gjøre tallene personlige. Derfor ville vi få saken til å handle om deg og din kvittering.
I tillegg til de store budsjettpostene valgte vi ut mindre utgifter som likevel er viktige, som gratis ferje, utbygging av ring 1 og kongehuset.
Språket er lekent og enkelt. Målet er at alt er forståelig for en ung målgruppe. Vi bruker sammenligninger aktivt for å gjøre statsbudsjettet lettere å relatere seg til, og vi henvender oss direkte til leseren. I tillegg går språket hånd i hånd med det visuelle i saken.
Illustrasjonene forsterker det lekne språket med f.eks å vise «hvordan man skal holde seg flytende på eldrebølgen». Samtidig skulle illustrasjonene balansere humor og alvor og fungere sammen med fakta, tall og grafer. Kvitteringen er brukt som et gjentakende visuelt element i saken, da dette er noe alle kjenner til. Fargepaletten er hentet fra NRK Nyheter sin nye designprofil.
Om løsningen
Vi har laget en interaktiv nettsak som tar utgangspunkt i ditt bidrag til statskassen for å forklare statsbudsjettet. Først gir vi deg kvitteringen for det totale beløpet du har betalt. Deretter går vi gjennom ditt bidrag til de ulike budsjettpostene og forklarer hva de dekker, helt til pengene er brukt opp. Underveis bygger vi opp en dynamisk graf for å vise fordelingen mellom postene. Vi forklarer også hvor alle pengene kommer fra, først gjennom skatter og avgifter, deretter pengene fra oljefondet. Saken har hatt 387 000 sidevisninger med 95 % fornøyde brukere. Andelen unge (under 30) er på 14,2 % mot et snitt på 6,6% på nrk.no. Dermed kan vi konkludere at vi nådde målet om å engasjere unge i statsbudsjettsaken.
Spesielle føringer
Vi hadde tre uker til å jobbe med saken, fra ide til publisering.
Saken måtte være klar kort tid etter at statsbudsjettet ble lagt frem for å oppleves aktuell og treffe midt i nyhetsbildet. Vi fikk ikke tilgang på tallene på forhånd. Derfor baserte vi oss på tidligere statsbudsjetter og laget et skall hvor vi kunne plotte inn tallene når de ble klare, både i kode og grafikk. Det ble jobbet iherdig med kontroll av tall og oppdatering av grafikk fra budsjettet ble lagt frem kl. 10 til saken ble publisert kl. 13 mandag 7. oktober. Saken måtte også tilpasses NRKs nyhets-designprofil med en egen palett.
…og hele prosjektteamet med deltakere fra Visuelle historier, Grafisk utvikling, Scenografi m.m.
Avdeling Nyheter, Visuelle historier
År 2024
Uttak Visuell identitet til alle plattformer
Oppgaven
Utarbeide og gjennomføre en ny visuell identitet som styrker merkevaren og posisjonen til NRK Nyheter ved å treffe yngre og bredere målgrupper. Med utgangspunkt i NRKs strategi og hovedidentitet har vi fornyet alle møtepunkter publikum har med nyhetstilbudet, med mål om å bli en tydeligere og mer enhetlig avsender på tvers av alle plattformer; TV, radio og nett og sosiale medier. Identiteten skal favne om alle ulike innholdskonseptene under NRK Nyheter; alt fra Nyhetsmorgen, Dagsnytt 18 og Dagsrevyen til magasinprogrammene Urix og Debatten og podkaster.
Den nye identiteten omfatter alt fra de løpende nyhetene på TV og radio hver time, hver dag, store og små saker på NRK.no og magasinprogrammer som Urix og Debatten. Vi har jobbet mye med å finne balansen mellom likhet på tvers av plattformer og ivaretakelse av de ulike innholdskonseptenes egenart.
Om designvalg:
For å lykkes med oppdraget må NRK være tilgjengelig for alle. Universell utforming har vært førende gjennom hele prosessen, og vi har valgt å bryte noen etablerte konvensjoner for å ivareta alle brukere. Dette inkluderer alt fra plassering av tekst på skjermen for å unngå kollisjon med undertekster, til fargevalg som både er i tråd med NRKs visuelle identitet og oppfyller WCAG-kravene for tilgjengelighet.
Nyhetsdesignet er i bruk døgnet rundt alle dager i året, på alle plattformer, og må være både effektivt og slitesterkt. Dette innebærer nøye vurdering av animasjoner og detaljer som skaper en helhetlig opplevelse, med særlig fokus på at de er lett tilgjengelige for seeren uten å gå på bekostning av innholdet.
Om designløsningen
NRK Nyheters visjon er å være “Først – med hele bildet”.
Nyhetsbildet er komplekst og i konstant bevegelse, og NRK Nyheter har som mål å gi hele befolkningen en oversikt over de viktigste hendelsene. Ved å velge ut sentrale saker og forklare sammenhengene, gir NRK publikum en forståelse av det som skjer.
Konseptet «en strøm av nyheter» understøtter kompleksiteten både i nyhetsbildet og i de enkelte sakene. Dette vises gjennom animasjonsmønsteret, som illustrerer hvordan informasjonen gradvis setter seg sammen og skaper klarhet – akkurat slik NRK Nyheter hjelper publikum med å forstå de mange detaljene og sammenhengene. Tid på døgnet påvirker også hvordan titlene fremstår, noe som gjør at de tilpasses både lys- og mørkeforhold, og skaper en visuell logikk og variasjon på tvers av de ulike sendingene.
Spesielle hensyn og føringer
Nyhetsoppdraget er kjernen i NRKs rolle som allmennkringkaster, og NRK Nyheter er det viktigste innholdsmerket i NRK. I en tid preget av økende mengder falske nyheter og mistillit til mediene, blir det stadig viktigere å tilby troverdig nyhetsinnhold. Samtidig er medievanene i endring, og NRK står overfor nye utfordringer for å bevare sin posisjon som en troverdig allmennkringkaster for nye generasjoner. For å opprettholde denne posisjonen, er det viktig at vi tilbyr nyheter på nye måter og tilpasser oss den digitale virkeligheten, samtidig som vi ivaretar NRKs fundamentale rolle i samfunnet.
Et nytt design krever en omstilling hos mange internt i NRK, og profilen forvaltes av utallige journalister, redaksjoner og produksjoner over hele landet. En viktig del av oppgaven har vært å utvikle maler og verktøy ut ifra designprofilen slik at vi både ivaretar identiteten og forenkler arbeidsflytene.
Kompani O.R.D. er et nytt TV-program for barn i 2.-3. klasse som gjennom underholdning skal kunne lære seg norsk grammatikk på en enkel måte. Hver episode tar for seg et grammatisk tema.
Oppgaven bestod i å lage en komplett programidentitet, myntet på denne målgruppen. Målet var å skape et helhetlig og lekent visuelt univers som underbygger følelsen av at dette er et lekeunivers, for og av barn, der barna som ser på kan hoppe rett inn og bli raskt engasjert.
Om designvalg:
Vi valgte å skape en visuell identitet med paralleller til en fargerik tegneserie, hvor designuttakene skulle oppleves fysiske. All on-screen-grafikk fremstår fysisk, og går i ett med scenografi og kulisse. Grafiske elementer har blitt designet for å produseres fysisk for bruk i scener.
Logo er inspirert av veiskilt hvor løsningen er modulær, hvor ikoner og tekst kan tas på og av. Slik ble det variasjon i logo for hver episode, for å speile innhold og grammatikk bedre.
Programmets visuelle stil har et nikk til Wes Anderson filmatiske univers – med en utpreget mettet fargebruk, et formspråk til tegneserier, særpreg og et snev av selvbevissthet og ironi. Noe som videre speiles i regi når det iblant bryter den fjerde veggen ved å vise filmsettet og regissør bak kamera direkte i serien.
Siden programmet skal lære barn grammatikk på en gøyal måte, har fontvalg og fontbruk vært viktig. F.Eks. ord som dukker opp på skjermen må være enkle å lese, og de er animert med en fysisk snert.
Om designløsningen
Den grafiske profilen har i stor grad vært med på å forme og sette et sterkt visuelt preg i stil og tone på hele programmet. Det har bidratt til helhet og å oppnå målet om å skape et komplett visuelt univers for barna. Regi, scenografer, rekvisitører, kostymedesignere, foto, vfx mm. ble alle tidlig involvert i vår designprosess for at resultatet kunne bli så gjennomført som mulig.
Underholdningsprogrammet Gym skulle redesignes i forbindelse med ny sesong. Det var behov for komplett identitetspakke, med ny logo, tittelplakat, wipes, bumpers, supringer, karaktertavler, rulletekst og korte animasjoner som forklarte øvelser deltakerne skulle igjennom. Til NRK-TV skulle det lages keyart og seriebilder.
Programmet er myntet på en ung voksen målgruppe.
Om designvalg:
Der tidligere sesonger har vært tidskoloritter av andre årtier, var sesong 3 inspirert av 70-tallet i tillegg til temaet gym. Dette gjenspeiles og er derfor gjennomgående i hele det visuelle uttrykk for serien. Utover den grafiske innpakningen, kommer dette f.eks. tydelig til uttrykk i fargekorrigering, musikk, kostymer og andre detaljer i kulisser og rekvisitt. Dette er en identitet som høster godt av et tett samarbeid med regi for å oppnå et helhetlig uttrykk.
I hver episode er det korte animasjonsekvenser som forklarer øvelsene deltakerne skal gjennom. Her er karakterene inspirert av populære brettspill på 70-tallet som Subuteo og Striker!, og dyrket videre med at karakterene animeres som spillbrikker. Disse sekvensene er vist som psuedo lysbilder med look fra projektorteknologi på den tiden.
I flere bumpere og bakgrunnslooper er det de opptegnende linjene vi kjenner fra gymsalen som er inspirasjonen.
Om designløsningen
Resultatet er blitt er et programdesign som peker på klare inspirasjonskilder fra 70-tallet og likevel har nok særpreg til å meisle seg ut en verdig plass i 2024.
Med en så tydelig fargepallett og grafisk inspirasjon kunne vi tillate et godt spenn i uttrykket for å skape visuell god variasjon i programmet uten å forringe det overordnede konseptet. Dette ser man for eksempel når man sammenligner bumpers og wipes, men også Key-art pakken opp mot resten av profilen.
«Jazzeventyrets» identitet har som mål å tiltrekke seg et musikkinteresserte seere og sette stemningen for en musikkstil som i stor grad består av improvisasjon.
Jazzmusikere refererer ofte til “bølger”, en dynamisk og følelsesmessig bevegelse i musikken, der intensiteten, energien og stemningen bygger seg opp og avtar på en måte som kan sammenlignes med havets bølger. Musikere bruker dette konseptet for å skape variasjon og spenning i musikken ved å endre volum, tempo, frasering og improvisasjon.
«Bølger» i jazz handler dermed om å mestre dynamikk og kontraster for å skape en levende og uttrykksfull opplevelse. Dette ble utgangspunktet for designkonseptet: Jazz beveger og skaper bølger.
Om designløsningen
Vi ønsket at designprofilen skulle føles levende og dynamisk, slik som jazzen er. Derfor ble bl.a vignettopptaket gjort improvisert.
Lydinnspillingen til vignetten gikk som følger: Trommeslageren improviserte en vignettsekvens på ca. 10-13 sekunder. Deretter fikk bassist trommeklippet på øret og improviserte et opptak i riktig takt. Videre fikk saksofonist opptaket med trommer og bass på øret og improviserer over det igjen. Til slutt filmet vi når alle musikerne spiller alt sammen. På litt under en time var både vignettmusikk og vignettopptak ferdig, og klart for å formes videre visuelt.
Typografi i vignett og on-screen-grafikk abstraheres og animeres av og etter musikken. Teksten bølger og strekker seg etter rytmen, og etter hvordan instrument trakteres, slik at teksten «blir» musikk. Dette grepet har vi oversatt fotografisk i de ulike keyart-uttakene.
Om designvalg:
Bølger ble det gjennomgående formgrepet for designet i vignett, supringer og keyart. Det skaper en lekenhet i bevegelsene som lett oversettes til det musikalske.
Fotografiske virkemidler: For å underbygge jazzens uforutsigbarhet og improvisasjon filmet vi gjennom ulike prismer for å skape optiske forvregninger og speilinger av bildene.
Dette fotografiske virkemiddelet er benyttet gjennomgående i serien, i alt fra vignett, stemningsbilder, arkiv og intervjubilder. Å filme gjennom ulike typer glassprismer skaper noe uventet. Det oppstår rike fargespekter og lysskimmer som underbygger at jazz også blir assosiert med fargespill.
I intervjubildene brukes prismer i ytterkantene av komposisjonene, noe som underbygger formgrepet på en mer subtil måte og bidrar til helhet og egenart.
Art direction og motion design: Marius Lübbe Magnus Cederholm
Avdeling DDIV Midt, Visuelle historier
År 2024
Uttak Visuell identitet, logo, keyart (bilder i NRK TV), logovignetter, supringer, innholdsdesign og forklaringsgrafikk, rulletekst
Designoppgaven
Avlogga er en humoristisk og vitenskapsdrevet dokumentarserie om selvkontroll og makt over egen oppmerksomhet. Sven og Mike, to mobilavhengige småbarnsfedre gjennomfører et enestående eksperiment, der de i løpet av 1 år (366 dager) logger av mobiltelefonen og sosiale medier. For å ta tilbake kontrollen over sin digitale hverdag og inspirere til et sunt og godt forhold til dingsene sine. Serien skal formidle kunnskap om temaet, uten å være pekefinger, gjennom fortellinger preget av humor, underholdende eksperimenter og positivt overskudd.
Primærmålgruppe er småbarnsfamilier i alderen 29-39, men med ønske om også å nå de yngre og eldre mobilbrukerne, med håp om at noen kanskje bli motivert til å gjøre noen viktige endringer i eget liv.
Den visuelle identiteten til programmet skulle underbygge seriens tema og forsterke at dette er vitenskapelig underholdning. I tillegg skulle grafikken benyttes for å forklare reglene underveis i eksperimentet og presentere ekspertene som er med i serien.
Om designløsningen
Designet som er laget til denne TV-serien består av en visuell identitet, logovignett, informasjonsgrafikk, personpresentasjoner, diverse supringer, keyart (bilder til NRK TV) m.m.
Løsningen spiller på kontrasten mellom humor og vitenskap, SOME-kaos og informasjonsgrafikk, det digitale og analoge, og støy og stillhet. Den setter og forsterker stemningen, binder sammen innholdet og hjelper til med å forklare eksperimentene hovedpersonene Sven og Mike gjennomgår.
Logovignettene skal raskt og effektivt sette stemningen og kontekst for episodene, som har ulike temaer.
Om designvalg:
Den valgte fonten Transducer er inspirert av typografi fra en periode da teknologien var mer analog, og det var vi som kontrollerte teknologien, ikke motsatt. Typografi som ofte ble brukt på platespillere, kretskort, forsterkere, CRT-skjermer mm.
Fargepaletten er inspirert av mobiltelefonens kalde blå og fiolette lys. Studier viser at det blå lyset fra mobilskjermer sender signaler til hjernen om at det er dag og at vi skal holde oss våkne.
Logo og logovignett tilpasser seg episodenes tema og endrer seg med eksperimentet. O-en i Avlogga endrer karakter og blir til platespiller, hjerne, emoji, snakkeboble, Sør-Koreansk flagg m.m. «Notification-badge-en» viser dager prosjektet pågår (366).
Et hav av innholdsrelevante ikoner og illustrasjoner i en enkel og ren strek er med på å forsterke følelsen av organisert vitenskap og mobilt kaos.
Keyart gir følelsen av at Sven og Mike er «fanget» i et digitalt univers de forsøker å rømme fra.
Uttak Unreal prosjektfiler, vignettanimasjon, logo (norsk/engelsk), keyart (norsk/engelsk/internasjonal)
Levende skogbakgrunn i «Fantorangens Verden»-stil for Fantus leker med vignettanimasjon bakt inn. Levert som Unreal-prosjekt der Super-redaksjonen kan justere tid på dagen og vær, samt legge inn animasjon av Fantus som demonstrerer enkle leker for små barn.
Designere: Johan Sæther, Jørn Veberg, Susanne Flender
Ekstern: Joacim Barrum
Animatør film i serien: Lars Sæther, Reid
Avdeling Super, Visuelle historier
År 2020
Uttak Vignett, print, keyart, NRK TV-kalender
Stjernestøv er en serie for barn produsert av NRK Super. Visuelle historier sin rolle var å holde i konseptutviklingen for design for serien. Konseptet var stjernestøv som beveget seg som en fugleflokk, som gikk gjennom alt av visuelle konsepter fra kostymer med mønster, tatoveringer, vfx, logo, vignett og keyart og julekalender i NRKTV.
Siden oppstarten i 2020 har Festen etter fasten vært en direkte studiosending. I 2024 skulle Festen etter fasten være en «live on tape»-produksjon. Tre utegående programledere oppsøker ulike mennesker og miljøer, og feirer Id hjemme hos familier. Programmet er en mix av «live», VB’er og innsendte videohilsner fra hele landet.
Supernytt, NRKs nyheter for unge, skulle relanseres med mål om å nå 12-åringen og visuelt være tettere på NRKs nye hovedprofil. Tidligere identitet opplevdes barnslig og med ny drakt var ønske å fremstå mer seriøs samt vise at nyheter kan være gøy.
Med utgangspunkt i NRKs nye hovedprofil har både NRK Nyheter og NRK Super fått revitalisert sin identitet og Supernytt skulle være beslektet begge disse. Et redesign skulle også bidra til å koble Supernytt tettere på resten av NRKs nyhetsformidling for å redusere et gap mellom Supernytt og annet innhold for unge fra NRK Nyheter.
Ny designløsning skulle bidra til helhet og tilrettelegge for at redaksjonen selv enkelt kunne lage grafikk de kunne bruke i daglige sendinger.
Om designløsningen
Supernytt skal få 12-åringen til å forstå verden rundt seg, og forenkler og forklarer nyheter. NRKs designkonsept «Møtepunktet som aktiverer» er videreført til Supernytt hvor møtepunktet er mellom 12-åringen og verden. Dette preger vignetten, hvor jordkloden «slås på» i møtet med 12-åringen. Inne i kloden «kan alt skje», noe som vises i overganger til spalter.
Ny designløsning legger til rette for å kunne sjonglere mellom det seriøse og gøye i samme visuelle univers. Ny identitet bidrar til å tydeliggjøre Supernytt som en del av NRK-familien.
Visuell verktøykasse har et godt utvalg designkomponenter, som bidrar til både helhet og variasjon i ulike designuttak ifm daglige sendinger. Noen uttak er ferdigstilt av designere. Andre utarbeides løpende av redaksjonen selv vha fleksible maler, utviklet for å kunne produsere variert on-screen grafikk og genere keyart for daglige sendinger. Med malene kan eks. farger, skrift og former endres ihht gitte rammer som bevarer Supernytts designprofil.
Om designvalg
Det ble valgt å videreutvikle logo for å beholde gjenkjennelse til programmet.
Fargepaletten er sammensatt og kombinerer identitetsfarger fra NRK Super- og NRK Nyheters fargeprofiler. To spotfarger er lagt til for å gjøre designet enda litt sprekere.
Inspirert av former fra identiteten til NRK Super, ble det utviklet en egen skrifttype med ikoner og emojies. Denne er et identitetsbyggende verktøy som redaksjonen selv, enkelt kan ta i bruk for å lage variert grafikk basert på typografi.
Til tekst ble NRK Super Sans Extended valgt for god lesbarhet og fordi den skiller seg litt fra NRK Nyheters bruk av NRK Sans. Den er også fleksibel og passer godt til både seriøst og mer gøy innhold. I tillegg harmonerer den visuelt med den egenutviklede skrifttypen.
Animasjonene er raske og spretne for å treffe målgruppen som konsumerer innhold med raske skift.
Spesielle hensyn og føringer
Supernytt skal være en programprofil tett knyttet til merkevarene NRK Nyheter og NRK Super, som igjen er koblet til NRKs merkevare. Dette har gitt tydelige føringer for valg av eks. font, farger og mønster.
Grafikken i sendingene har måttet ta hensyn til tilgjengelighet. Font og farger er testet og alle supringer plassert slik at de ikke dekker undertekst for dem som trenger det.
Involverte Jørn Veberg: Art direction, grafisk design
Rune Røsting: 3D, Unreal
Remi Juliebø (ekstern): Keyart
Avdeling Kultur, Visuelle historier
År 2024
Uttak Vignett, print, scenografi, keyart
Designoppgaven
Regissøren hadde en tydelig retning for hvordan bruke visuelle virkemidler til å underbygge historien i serien. I samarbeidet mellom grafisk design, scenografi, musikk og regi var målet å skape en unik følelse og et univers som peker mot det humoristiske, uten å bli overtydelig og komisk. Musikk og vignett skulle underbygger den underfundige stemningen i studio.
Målet for den visuelle identiteten var å lage et unikt og gjennomført uttrykk gjennom vignett, logo, seriebilder i NRK TV og scenografi som appellerte til 20–30-åringer. Scenografien skulle være en del av vignett og seriebilder i form og uttrykk, for å binde alt sammen.
Seriens overordnede mål var å hevde seg godt i strømmemarkedet, noe som stiller krav om appellerende seriebilder i NRK TV.
Designløsningen
Formsystemet tar utgangspunkt i estetikken fra en gammel sofa vi fant stuet bort på et rekvisittlager i NRK, gjennom bl.a de buede formene i logoen, med de avrundede rammene i split-screen-bildene og hvelvingene i taket i printet.
Sofaen måtte ha karakter, siden den er med i nesten alle klippene og ville bli et nøkkelelement i stemningsbildet, der den er forlenget for å ha plass til mange komikere i komposisjonen.
I serien ble også de buede rammene et viktig element som ble brukt i split-screen for å fange de umiddelbare reaksjoner til komikerne når de ser på klippet det snakkes om.
Keyart- og seriebildenes viktigste formål var å gi publikum en klar opplevelse av seriens rikholdige utvalg med kjente komikere fra hele spekteret av norsk humor. Og det fungerte! Dette ble til da kulturavdelingens største suksess i NRK TV.
Designvalg
Vi valgte en semi-realistisk hotellsetting som visuelt univers.
Vignetten viser en 3D-modellert korridor der lysene tennes, som sømløst smelter sammen med det fysiske studio der korridoren er et bakbelyst print. Lampene i det fysiske studioet ble 3D-modellert i samme design og plassert inn som en detalj på veggene i 3D-korridoren for å binde rommene mer sammen.
Farger, mønster, detaljer og rekvisitter ton-i-ton er med på å skape en helhetlig og distinkt visuell identitet.
Komikerne skulle stå i fokus. Det ble løst med å sette en fast kamerarigg som filmet symmetriske og sentriske bilder. Riggen gjorde det lett å lage jump-cuts mellom ulike komikere, uten at utsnittene ble endret.
Vi hadde en tydelig strategi for publisering av keyart og stemningsbilder i NRK TV, der forskjellige komikere ble fremhevet i ulike keyart og stemningsbilder hver uke for å vise bredden av komikere i serien. Dette bidro til en mer levende og gjenkjennelig visuell profil, som styrket publikumsopplevelsen.
Dette er humor 1×1 keyart kvadratStemningsbilde 1Stemningsbilde 2Stemningsbilde 3Cinematic 1Cinematic 2Cinematic 3Episodebilde Henrik og JonisEpisodebilde Bård og HaraldEpisodebilde Galvan og Martha
Kunstnerliv er en dokumentarserie hvor vi møter fem av Norges fremste kunstnere (én kunstner per episode), og vi får et innblikk i deres arbeidsprosesser, livsvalg, støttespillere og kunstneriske forbilder.
K-en fra programttittelen er et bærende element i den visuelle profilen og går igjen i key art, tittelanimasjon, supringer, wiper og rulletekst. Hvert episodebilde har sin egen farge, som er hentet fra key art-en.
Den visuelle identiteten er utviklet i tett samarbeid med ekstern designer. Fyldigere dekning av supringer og rulletekst, se sesong 1.
NRKs valgdekning ønsker å øke valgdeltakelsen, og målgruppen er andregangsvelgeren (20-25 år). De har lavest valgdeltagelse, spesielt i et lokalvalg.
Ved forrige stortingsvalg utviklet NRK en partiguide for unge, og nå ønsket vi å gjøre noe lignende, men i et lokalvalg er det ikke bare 9 partier, men opptill 19 partilister og 357 kommuner.
For å gjøre det mulig å levere 357 guider brukte vi innholdet i valgomaten, men presentere det på en ny måte. Én prosess, to produkter. Der Valgomatens mål er å hjelpe publikum å ta et valg, skal guiden hjelpe publikum å forstå hvordan valget deres påvirker lokalsamfunnet.
I brukerintervjuer fant vi at målgruppens største utfordring med valg er når de flytter hjemmefra. Og mange i den alderen er i etableringsfasen. Utfordringen er å forstå politikken i en ny kommune, og hvorfor deres stemme er viktig der. Videre fant vi gjennom prototyping og testing, at guiden måtte være visuelt tiltrekkende, og gi rask oversikt uten å virke for «skolebokaktig».
Valg og løsning
Valget i NRK har en egen visuell profil og det var viktig for oss at lokalvalgguiden passet inn med valgomaten og resultatløsningen, som en del av NRKs «valg-produkter». Samtidig var det viktig for målgruppen at lokalvalgguiden føltes lokal. Bruken av illustrasjon gav produktet et eget distinkt uttrykk med NRK Valg som avsender.
Ved å utvikle et system der hver kommunes illustrasjon ble satt sammen av et utvalg fjell, skyer, forgrunner og elementer, klarte vi også å gjøre oppgaven overkommelig, selv uten KI. De stilistiske formene på fjell og fjorder var ment å passe med NRK valg profilen. En av utfordringene i alle valg er at farger har politisk betydning. Vi ønske likevel å gjøre guiden like fargerik som de andre valgproduktene, uten å la politikken styre. Kommunevåpenet ble førende for fargen guiden fikk, men paletten ble justerte mot de andre valgproduktene. Ved å variere fargene håpet vi også å skille de ulike kommunene tydeligere fra hverandre, for å vekke folks nysgjerrighet.
Lokalvalgguiden består av startside og 357 guider. Startsiden inneholder et søkefelt og de spørsmålene unge oftest googler om lokalvalg. Hver av guidene begynner med en illustrasjon, fakta om kommunen og en intro tekst. Vi har også utarbeidet en trafikklysmodell på kommunens økonomi i samarbeid med SSB, da kommuneøkonomien er viktig for å forstå hvordan politikerne stiller seg i enkeltsaker.
Det meste av innholdet i guiden er hentet fra valgomaten og valgdirektoratet.
I tillegg fikk partiene sende inn en kort presentasjonstekst. Der de ikke selv leverte tekster brukte vi nasjonale partitekster som alternativ løsning. Presentasjonen av disse ble sortert etter valgresultatene ved forrige lokalvalg for å sikre en rettferdig rekkefølge. Ved å utarbeide et eget datasett over «raskeste rute gjennom Norge, om du reiser innom alle kommuner», ønsket vi at navigasjonen i guiden skulle gi en følelse av å kunne reise videre. Dette gjør det også lettere for målgruppen å kunne sjekke hva som er viktige saker i nabokommunen.
Guiden ble også utarbeidet på nynorsk i alle kommuner, og nordsamisk i de kommunene der det er et likestilt språk. Den er også optimalisert for skjermlesere og testet på fargeblinde.
Illustrasjonene i prosjektet ble utarbeidet i samarbeid med flere designere. Disse ble senere implementert også i NRKs valgnatt sendinger, på lokale valgsider og i resultatløsningen.
Start, Alt om valget, rødtStart, Alt om valget, grøntStart, Alt om valget, blåttUtvalg illustrasjoner rødtUtvalg illustrasjoner gultUtvalg illustrasjoner grøntUtvalg illustrasjoner blått
Krigen i Midtøsten er en eskalering av den langvarige konflikten mellom Palestina og Israel, og er en viktig del av NRKs utenriksdekning. Konflikten blusset opp for fullt høsten 2023, og NRK Nyheter hadde et behov for å lage en forklarende sak, som kunne ha lang levetid, om krigen. Målet var å skape økt forståelse for hvilke land og maktpersoner som trekker i tråder, og påvirker krigen på ulike måter. Mange lesere, spesielt unge, har ikke har bakgrunnskunnskap om konflikten. Vi ønsket derfor å dekke deres behov om å forstå konflikten bedre.
Valg og løsning
Saken ble strukturert basert på spørsmål som folk flest lurer på: “Hvorfor er det krig?”, “Hvordan ble dette hele Midtøstens konflikt?”, og “Hvorfor er hele verden interessert i krigen?”.
Fargepalett og typografi følger NRKs identitet. Den mørke fargepaletten følger nrk.nos mørke “breaking”-fargepalett.
En enkel kartstil uten for mange elementer ble brukt for å unngå at leseren skal trenge å bearbeide for mye informasjon samtidig. Kartet ble brukt som et gjennomgående element, og markerer hvilke land du leser om i teksten. Det er en lang sak, så den ble strukturert i tre deler, der hvert kapittel har sin egen farge.
Kapittelfargene ble gjennomgående brukt i topp-lenker, kart og ulike grafikkelementer i artikkelen. Vi ønsket også at det skulle være lett å navigere seg til den regionen man vil lese om helt fra start.
For å gi oversikt underveis I lesingen, blir kartet animert ned til en miniversjon som følger deg gjennom saken.
Dette er en spesialsak med egen visuell stil, for NRK Nyheter. Artikkelen er fjerde del av en serie med fire saker (alle sakene er lenket til).
Saken setter en komplisert konflikt i en sammenheng både tekstlig og visuelt, og kan løftes og oppdateres etterhvert som konflikten utvikler seg.
Artikkelserien er skrevet for å berike leserens forståelse og innsikt i hva som foregår i Gaza og Israel. NRK ønsket å komme tett innpå mennesker som er berørt av de grusomme angrepene på begge sider av grensen, hvilket er tema i de tre første sakene i artikkelserien. I sak fire, Maktspillet om Gaza, løfter vi blikket og prøver å forstå og forklare de bakenforliggende årsakene til at krigen er så betent, for lesere som kanskje ikke har så mye innsikt i temaet fra tidligere.
En tidsfrist på to uker ga føringer for prosessen. Teamet måtte jobbe raskt og tverrfaglig med planlegging, tekst, design og utvikling. Sensitivt tema, viktig at innholdet ble smakfult og nøytralt fremstilt, uten å ta side I konflikten.
Grafisk design/AD: Veronica Falsen Hiis Animasjon: Øyvind Pettersen, Kim Erlandsen og Veronica Falsen Hiis Kreativ leder/ Prosjektleder: Kim Erlandsen Utvikler: Tom Øverli og Kim Erlandsen
Øvrige bidragsytere:
Scenograf: Audun Stjern Bilderegi: Nicolai Sørensen Koreograf: Vibeke Sørlie Lysdesign: Lars Johan Helgeland Redaksjonssjef: Andreas Øyvåg Prosjektleder: Liv Martinez Aasen / Lovise Drotninghaug
Avdeling P3 Visuelle historier
År 2023
Uttak Keyart, vignett, rulletekst, overganger, scenografi, nettinnhold, digital design
P3 Gull er en årlig, annerledes og nyskapende prisutdeling på flere plattformer med primærmålgruppe 18 – 29 år. P3 Gull skal ha et helhetlig visuelt uttrykk i en TV-sending, men også i et større univers med nettsider, nettsaker, sosiale medier, seer- og publikumsopplevelser.
I et nedlagt kjøpesenter har Norges beste artister tatt seg innpass for P3 Gull 2023. Programlederne har funnet nøkkelen og tar publikum med på en reise gjennom kjøpesenteret. Vi oppdager nedlagte butikklokaler hvor musikken oppstår. Senteret har mange rom og overraskelser som vi blir med på, opplever og kjenner på kroppen. Hit kommer artister for å samarbeide, hylle hverandre og kose seg.
Dette utradisjonelle lokalet med store avstander og utfordrende infrastruktur, samt de mange flatene utenfor selve sendingen satte høye krav til designets evne til å binde sendingen sammen.
Det skulle være rom for individuell design for ulike artister, men alt under samme paraply: “Det magiske kjøpesenteret P3 Gull 2023″
Valg og løsning
Den visuelle profilen fargelegger dette nedlagte kjøpesenteret med store flater av tydelige farger. Dette svarer på behovet for å definere hver enkelt priskategori, samtidig som sterke farger bidrar til å skape følelse av fest, hyllest og musikalitet. Fargene står også i kontrast til det tomme forlatte senterlokalet, og bidrar derfor til å styrke følelsen av at P3 Gull har inntatt det forlatte senteret.
P3 Gull 2023 består av to gjentagende hovedelementer, – handlevognen og strekkoden. Strekkoden er informasjonsbærer og avsender. Slik den ville kunne være på et produkt. Mens handlevognen går igjen i ulike former både digitalt og fysisk. Den brukes som seter i salen, trykket på elementer i scenografien, er fysisk limt opp på presseveggen og blir vist som animasjon på alle digitale flater. Animasjonsstilen av handlevognene, der vi går inn i dem til det nesten ugjenkjennelige, skaper kontinuitet. Men, også variasjon og ulike uttrykk basert på ett og samme element.
Til strekkoden brukes fonten OCR B. Denne typografien er standard for scanning av elektronisk informasjon. Strekkodene brukes både i sin helhet – f.eks til informasjon om nominerte, i låttittel og artist, i invitasjon og på festivalbånd for eventet laget som prislapper. Men også delvis – . f.eks på rammer rundt foto, i logoen og som supringer.
Designløsningen for P3 Gull består av kjøpesenterestetikk og visuelle referanser du vil kunne finne i et kjøpesenter. Spesifikt et forlatt og rart kjøpesenter. Det er to visuelle elementer som går igjen i sin virkelige form, eller i avarter av denne: det er handlevognen og strekkoden. Gjentakelsen av disse tydelige visuelle elementene svarer på behovet for gjenkjennbarhet over mange flater over relativt lang tid. (i eventet, i tv-sendingen, i nettsaker og på instagram og TikTok)
Samtidig åpner denne tydeligheten opp for muligheten til å vike fra profilen i form av f.eks et eget univers for den enkelte artist. Eller at nominerte artister som ikke var til stede kunne representeres i form av actiondukker som om de var i en leketøysbutikk. Da med helt særegen estetikk, men med strekkoden som avsender.
På denne måten er designløsningen både tydeliggjørende for konseptet (kjøpesenter) og svarer på behovet om å samler trådende over mange flater. Men designløsningen fasiliterer også for dynamikk i innholdet, ved at enkelte elementer kan få et annet utrykk. Dette igjen passer konseptet kjøpesenter godt. Små pop-up profiler under samme senterparaply.
Involverte Art direction og motion design: Christoffer Holm Marius Lübbe
Øvrige bidragsytere: Ragnar Molstad: Foto Helene Mariussen: Stillsfotograf Oda Dimmestøl: Lyddesign
Avdeling Sporten Visuelle historier
År 2023
Uttak Keyart, vignett, rulletekst, overganger
Hodet i klemme er en dokumentarserie som følger Norges beste brytere. De er utøvere i en idrett som er stor på verdensbasis, men liten og oversett her i Norge. Flere av dem lever på fattigdomsgrensen i en hånd-til-munn-tilværelse, der det hersker stor usikkerhet. Dette er ikke først og fremst en serie om bryting, men en serie om menneskene vi møter og deres kamp utenfor matta. I denne sesongen fokuseres det på usikkerhet. Programmet vil nå unge gutter som faller utenfor og trenger håp og forbilder i en verden med press og forventninger. Oppgaven var å lage en visuell identitet som treffer denne målgruppen og presenterer karakterene, deres historier og de tøffe livene de lever.
Valg og løsning
Målet med den visuelle identiteten og vignetten er å bygge hovedkarakterene og speile følelsene deres, skape spenning, nerve og forventninger til serien. Utrykket er rått og upolert med sparsommelig fargebruk og harde overganger for å skildre det lite glamorøse miljøet de lever i.
Vignetten er komponert med en blanding av levende foto og stillbilder i rask klipp og i stadig bevegelse. 3D-effekt på bilder og romlighet er valgt for å trekke seeren inn mot hodene og tankene til karakterene. Fokus på ansikt med intense blikk skal gi en følelse av smerte, usikkerhet, ensomhet, sårbarhet og slit. Kontrasten i tøffe, men følsomme gutter var viktig i den visuelle fremstillingen, det samme var balansen mellom et filmatisk og autentisk uttrykk. Grafiske elementer og effekter er brukt i overgangene mellom bilder og grafikk for å skape et helhetlig og sammenhengende uttrykk.
Involverte Art direction og motion design: Susanne Flender Jørn Veberg
3D-design Rune Røsting
Digital design Charlotte Amdahl Midthun Ole Marius Rygh Marianne Kleveland
Øvrige bidragsytere: Henrik Skram: Komponist Musikk: KORK
Avdeling Super, Drama Visuelle historier, NRK-TV
År 2023
Uttak Keyart, vignett, rulletekst, grafikk til NRK TV
NRKs juleeventyr Snøfall er et magisk og spennende univers i 24 episoder.
Snøfall består av to ulike verdener; den virkelige verden Vu og den magiske verden Snøfall, der bl.a julenissen holder til. Noah bor i Vu, er 10 år gammel og har et veldig viktig juleønske. Moren hans har kreft, de er inn og ut av sykehuset. Noah har sett mørke skygger på røntgenbildene til moren og skjønner at disse er farlige. Hans ønske er at moren skal bli frisk.
Det er mye fokus på kos og hygge når julen nærmer seg, men i denne sesongen fokuseres det også på det mer alvorlige temaet kreft.
I både seriebilder og tittelsekvens var det ønskelig å balansere alvoret med spenning og julestemning.
I tittelsekvensen er samspillet mellom animasjon, lyddesign og musikk nøkkelen for å skape den riktige eventyrfølelsen.
Jul er tradisjoner, og seriebildene må også gjenspeile dette. De inviterer inn til noe varmt og koselig, men samtidig skaper de en forventning om spenning og mystikk.
Valg og løsning
Vi ønsket å lage tittelseksvensen til en forfølgelsesscene, fortalt i en form for abstrakt eventyrbok med illustrative tegneserieruter og dekorativ, eventyrinspirert typografi.
Handlingen foregår inni rutene, mens typografien animeres på de grafiske innrammingene for ikke å stå i veien for handlingen. Historien utspiller seg i blåtimen. Primærpaletten for omgivelsene er kjølige, mens hovedkarakterene (papirfuglen og lyset Bluss) stikker seg frem i kontrast til det blå. Virkemidler som snøføyk og tåke skaper en klaustrofobisk følelse av dårlig sikt, men óg et magisk univers ved bruk av volumetrisk lys (‘gudelys’).
Vi brukte Unreal Editor som et verktøy for å utforsket muligheten for en mer interaktiv prosess. Med dette verktøyet ble det enklere å bygge en fleksibel verden, samt å kunne justere kamera, lys og skygger i sanntid.
Tittelsekvensen er bygd opp som en forfølgelsescene. En thriller på 35 sekunder, der flukt, jakt og frihetsfølelse er hovedingrediensene.
Snøfall har mange småhistorier i løpet av 24 episoder, men essensen i historien som fortelles i tittelsekvensen er om papirfuglene (som i serien er selve ønskelistene til julenissen) som flyr fra Vu mot Snøfall. Lyset Bluss (som i serien har en funksjon som veiviser) leder vei. De jages av skyggene (kreften i overført betydning) som er trusselen, illustrert ved de mørke bølgelignende formene.
Mer jul på NRK TV
Det er en jungel av kalendere i strømmemarkedet i desember. Og NRK hadde et tydelig ønske om å skape jul i NRKs egne produkter, som på NRK TV.
Vi jobbet målrettet opp mot NRK TV og plassering av Snøfall i toppstripen (kalt Hero) der. Vi utviklet en egen episodemodul for brukere av Apple-TV, der det snør når du markerer seriebildet til Snøfall, og denne rammes inn med elementer fra tittelsekvensen. Dette bidro til å tydeliggjøre at Snøfall var ute i ny sesong, og ga tjenesten et synlig julemodus fra 1. desember.
«Sykkelsommer» var konseptet for den årlige sommersendingen til NRK i 2023. Programledere og gjester syklet gjennom tre områder i Norge og besøkte steder og severdigheter underveis.
Programserien skulle være folkelig og nær, og i ekte «sakte-TV»-format fra sykkelsetet. Sendingene ble fylt opp med syklende nordmenn, gjester og underholdning.
Målgruppen er hele Norges befolkning.
Programidentiteten tar utgangspunkt i Norges veinett; et langstrakt nettverk med fire hovedveier som knytter Norge sammen, med referanser fra Norge, for å skape en liten reise gjennom ulike landskap og bebyggelser. Uttrykket skulle være lekent og enkelt, med et hint mot retro og nostalgi.
I vignetten og i andre overganger leker fire linjer seg langs reiseveien. De skiller lag for å skape eks. bro, vann og tunnel og ut fra linjene vokser det elementer fra natur, bygninger og byer, inkludert noen gjenkjennbare severdigheter som Trolltunga og Torghatten. Musikken er spilt av KORK og er basert på «Sykkelvise» fra 1940.
Farger og form er inspirert av 70-tallsestetikk, og er også en del av scenografien i intervjuområdet hvor publikum samles i hver sending.
Det er mye informasjon underveis i sendingen, som understøttes av grafikk i tekstbokser og supere. Publikum engasjeres f.eks. til å sende inn bilder, fortelle historier og kommentere. Kart og høydekurver presenterer også reiseruten for dagen.
Helt Ramme sporter (sesong 2) er en serie hvor Nicolay Ramm tar med seg et knippe modige kjendiser ut på eventyr for å konkurrere i noen av de rareste, og mest ekstreme sportene som finnes her i verden. Målet med serien er å engasjere unge, men også treffe bredden i NRK-publikummet.
Designet er viktig for å forsterke historien, skape følelser og hjelpe publikum med å forstå innholdet. Serien handler om sport og konkurranse, men det var ikke ønskelig å fremstå som et typisk sportsprogram. Serieskaperne ønsket at designet skulle gjenspeile enkelte grep som man ofte kan se i forbindelse med idrett og sportsprogrammer, sånn som bruk av stor tekst og tempo på klipping, men tillegge det både humor og lekenhet, samt forenkle. Det skal både være action, humor, overraskende, idrettsprestasjoner samt idrettsglede.
Noen av elementene i designet er inspirert av ordet «Ramme» i tittelen, som igjen er ordspill på programlederens navn. Eks. hvordan tekst animeres inn på, rammer rundt bilder i vignetten, og hvordan man rammer inn tekst i diverse onscreen-grafikk.
Selv om dette ikke skal fremstå som et sportsprogram, er allikevel resultatgrafikk, tidtakere osv. en viktig del av designet for at publikum skal forstå og engasjere seg i konkurransen. Men her var det viktig å tilføre en slags sprettenhet i animasjonen for å tilføre mer lekenhet og humor.
Explainerne er fargerike karakterdrevne animasjonsvideoer som skal underholde og forklare. Det er høyt tempo, overdrevent og fullt av humor. Vi ønsket kjønnsnøytrale karakter som lett kunne bekle alle de forskjellige idrettene vi skulle innom. Karakterene er overdrevne, med store bevegelser og masse personlighet. De tilfører masse humor, og holder på interessen til publikum, samtidig som det hjelper med å forklare reglene til den aktuelle idretten.
Designet er inspirert av typiske sportsprogrammer med bruk av store fonter, kjapp klipping, action og humor. Det har et enkel og flatt utrykk. Selve vignetten viser action og humor med bruk av forskjellige bilder fra serien. Den har en kjapp klipperytme, med store bokstaver og tekst som sprenger formatet for å gi det en røft og tøft utrykk. Måten man reiser mellom de forskjellige scenene i vignetten er en henvisning til at deltagerne reiser verden rundt for å delta i de forskjellige idrettene.
Bruken av stor typografi er videført både til deltagerpresentasjoner, onscreen-grafikk, og explainere. Også humor og lekenhet kommer tydelig frem her i måten grafikken animeres på.
Explainerne, hvor man forklarer reglene i de forskjellige idrettene er et brudd og en bro i serien. Det er et friskt pust med mye humor, men også meget viktig for serien for å forstå hva man skal se senere. De er fargerike, lekne og fartsfylte for å både underholde, forklare og ikke minst holde på interessen til publikum.
Dokumentar om en pianist i verdensklasse. Vi følger Leif Ove Andsnes gjennom et begivenhetsrikt år og kommer tett på «klangen» av både kunstneren og mennesket, Leif Ove.
BEIST er en dramaserie for P3, rettet mot yngre gutter. Ytre handling er om å lykkes som fotballspiller, men serien handler mer om menneskelige perspektiver. Vennskap, forelskelse og svik.
Serien har ingen vignett, kun faste fortekster, og logo er derfor integrert, fysisk, på en ny og unik måte i hver episode. er også en del grafikk som etterlikner SoMe og spesialteksting for synstolking.
Uttak Logo, tittelplakat, navneplakater, supringer, keyart, stemnigsbilder og episodebilder
I «Bryllupsfeber» møter vi parene som forbereder bryllup med det lille ekstra. Vi får sitte på første rad under kjøp av ekstravagante kjoler, ringer, frisør, lokaler, kake og alt som hører til. Det blir nerver, drama og mest av alt, kjærlighet.
Designprofil er holdt relativt enkel da innholdet i seg selv er ganske fargerikt og ekstravagant.
Uttak Identitet, key art, episodebilder, stemningsbilder, vignett, logo, supere, innholdsgrafikk, illustrasjoner, presentasjon av arkivmateriale, presentasjon av dokumenter.
Om serien
Dette er en undersøkende historisk dokumentarserie om en del av det norske landssvikoppgjøret etter andre verdenskrig. 25 nordmenn ble henrettet av den norske stat etter krigen. Serien forteller om hvem de var som mennesker, hvilke valg de tok eller som ble tatt for dem, og hvilke valg Norge tok som nasjon.
Vi følger unge og gamle som er knyttet til fortellingen om dødsstraff gjennom personlige og faglige bånd. De går tilbake i tid til åsteder og oppvekst, og finner brev i hittil stengte arkiver. De utforsker ondskap, utenforskap, hat og tilfeldigheter, og prøver å forstå. Serien binder sammen tre ulike lag: de dødsdømtes historier, de menneskelige dilemmaene og det politiske drama.
Oppgaven var å lage visuell identitet og innholdsgrafikk til serien som ga en stemning som underbygde det alvorlige temaet for serien. Samtidig skulle designet bidra til å gjøre innholdet i serien forståelig, men også gjøre seeren i stand til å reflektere over innholdet
Designvalg og -løsning
Identitetsarbeidet omfatter en stor grafikkpakke:
Maler for presentasjon av arkivstoff, brev og dokumenter
Logo, vignett og oppsett for presentasjon av personer
Key art og episodebilder (8 episoder), samt stemningsbilder for NRK TV.
For vignetten ble det valgt å ta utgangspunkt i konstruksjonen og planleggingen av henrettelsesmetoden, som bl.a. innebærer at en rund papirlapp blir festet med nål på brystet, som blink for skytterne. Vignetten inneholder også portrettbilder og detaljer fra originale dokumenter og brev fra de involverte.
I vignetten filmes noen som tegner detaljer av «Apparat Welhaven», konstruksjonen der de dødsdømte avrettes. Lappene/skyteskivene er med som nærbilder av at blyant spisses og omrissing av sirkel på et ark, som så klippes ut.
Portrettbildene ble projisert i studio med en delvis ødelagt diasfremviser fra 1920-tallet fra NRKs rekvisittlager. Dette ga et unikt analogt uttrykk som ble brukt både i vignett, men også generelt i serien og i seriebildene (keyart).
Vi la også til detaljer fra originale dokumenter og brev fra de involverte.
Hendelser under krigen der de dødsdømte var involvert, finnes det ikke film eller bilder av. Det var nødvendig å visualisere disse hendelsene. Valget ble illustrasjon, som visualiserer og komplimenterer det til tider tunge innholdet på en mer elegant måte, enn filmede dramatiseringer ville gjort.
Illustrasjonsstilen med dens utsnitt og detaljer gir seeren en ladet innlevelse i situasjonene. Når illustrasjonene får tid, eller avdekkes sakte mens en fortellerstemme gir deg historien, oppleves dette sterkt og seeren får tid til å reflektere over handlingen. Bakgrunner og strukturer er også illustrert.
Gjennomgående bruk av farger og strukturer på alt av arkivmateriale, dokumenter, illustrasjoner og vignett bidrar til at serien får en visuell helhet.
Denne miniserien fra Brennpunkt belyser forhold i eldreomsorgen og den kommende eldrebølgen i Norge. Det er et delt fokus på de eldre og de ansatte.
Vårt designkonsept for vignetten baserer seg rundt tid. Tiden som går så sakte for de eldre som venter på sykehjemsplass, hjelp og pleie. På den andre siden tiden som går så alt for fort for de ansatte i omsorgen som har for mange oppgaver og eldre å ta vare på. Vi ønsket å vise en reise som vekker litt nostalgi, en “hjemme hos bestemor”-følelse som møter et kaldt system.
Løsningen var å filme kjøringer hjemme hos eldre og påvirke disse bildene i økende grad med et overlegg av grafikk, notater i håndskrift og video. De ansatte er filmet i et separat studio med lang lukkertid og lagt på i ettertid. Meningen er å skape et skille mellom den eldres liv og det eksterne systemet som gradvis tar mer og mer over, et system som ikke har tid til å ta vare på deg og gjør deg om til en statistikk, et notat på et papir. Avslutning med nære portretter av noen av de eldre som deltar i dokumentaren skal vekke følelsen av hva som står på spill.
Denne tankegangen bruker vi videre i innholdsgrafikken og i nettsakene; overlegg og håndskrift på video og stills. Fordelen med å gjøre det slik er at seeren ikke må tas ut av universet dokumentaren opererer i hver gang noe skal forklares, notater eller grafer skal vises, samt at det lar det gode fotoarbeidet som er gjort få skinne litt ekstra.
Håndskriften er med vilje gjort med hast for å poengtere tidsklemma de ansatte står i. Et eksempel er en sekvens hvor Sverre (96) ser rett inn i kamera i det et overlegg legger seg over med håndskrevne sitater fra fastlegen. Dermed kommer vi tettere på de det gjelder. I lengre sekvenser har vi gått videre inn i den grafiske verden som ble etablert i vignetten.
Det siste bildet i vignetten har vi hentet ut og brukt som key art.
Overordnet visuell profil til Brennpunkt – forutsetning for designprosessen.Fotografisk uttrykkSammensatt moodboard av utvalgte inspirasjonskilder og teknikker Storyboard av vignetten.
Kvelden før kvelden flyttet i 2022 fra «Sporten» på Frognerseteren til Studio 2 – Marienlyst, og fikk dermed ny scenografi. I den anledning ble logoen oppdatert. Supringsgrafikk ble beholdt som den var, men blir sannsynligvis redesignet i 2023.
Uttak Key art, logo, supringer (navn, sted), kalender (dato, dag, klokkeslett og temperatur), tittelanimasjon, kart/reiserute, bildefremvisning og sluttplakat.
Dette er en enkeltstående historisk dokumentar på tre episoder med Vegard Ulvang og Kronprinsen som kiter over Grønlandsisen. Seks kitere, inkludert en tronarvingen, drar på en fantastisk formidlingsekspedisjon over Grønland.
Kart og fremvisningen av reiseruten er en stor og viktig del av dokumentaren. Det ble lagd en unik kartstil og eget visuelt grep for fremvisning av historiske bilder, gamle dokument og kart. En kort tittelanimasjon basert på key arten og supringer i samme stil er med på å skape en helhetlig visuell identitet.
P3 Gull er en årlig prisutdeling som premierer og hyller ung norsk musikk. I 2022 ble P3 Gull avviklet for tiende gang fra H3 Arena med direkte TV-sending på NRK1 og NRK TV, radiosending på NRK P3, samt i stream på p3.no. P3s primærmålgruppe (18-29 år) velger gjerne andre plattformer enn lineær TV.
Grafikken spiller derfor en viktig rolle som bindeledd mellom de ulike plattformene, samt opp mot TV-sendingen. Årets visuelle profil spiller en stor rolle i TV-sendingen direkte på NRK1, på p3.no, i P3s kontoer i sosiale medier, i trailer/promo på lineær TV og radio, samt identitet i NRK TV.
Årets P3 Gull tok publikum med ned under bakken i krateret ved den nye Fornebubanen. Her ble seerne møtt av et miljø inspirert av mørk 90-talls nattklubb. I den store salen var det viktig med et tydelig visuelt blikkfang som fungerte på store flater. Den visuelle profilen fargelegger et mørkt univers med gjennomgående mønster og fargebruk, og svarer på premisset for å definere hver enkelt priskategori.
En stor grafisk installasjon utgjorde hovedelementet i salen, med samme form som prisene vinnerne fikk utdelt. Installasjonen ble designet for å kunne skifte modus i salen mellom de forskjellige priskategoriene, i samspill med lys- og lyddesignet.
I tillegg til fargene og mønsteret, består den visuelle profilen av abstrakte former inspirert av steinbrudd. Sammen med en leken typografibruk danner disse elementene hele det grafiske uttrykket for årets sending. Summen av få, men tydelige elementer, gjorde det enkelt og effektivt å bruke designet på flere flater og skape en visuell helhet.
StemningsbildeElementer i brukTypografiske elementer i bruk i TV-programmet, motion grafikkTypografiske elementer til motiongrafikkP3.noSosiale medier (Some)SceneScene i brukSenterpiecePresseveggPressevegg i bruk
Hva får en 19 åring til å bli nynazist og sprenge en moské?
I Smellet drar vi tilbake til 80-tallet, da Ole Kristian Brastad sprengte en massiv bombe i en moské på Frogner i Oslo. Da var han 19 år, og en radikalisert nynazist. Heldigvis døde ingen i angrepet, og i dag stemmer han SV og er en høytstående direktør i Oslo Kommune.
En vaksine mot radikalisering
Med denne historien hadde vi muligheten til å se hva som faktisk skjer i en radikaliseringsprosess. Hvor det gikk galt? Kunne vi lære noe av det som skjedde?
Vi ville gi unge en annerledes inngang til å reflektere rundt radikalisering, en tematikk mange synes er vanskelig. Ikke minst ville vi gi lærere et verktøy til å ta opp radikalisering i klasserommet.
Så langt er det nesten 260000 unike som har klikket på saken vår, og de som tenner lunta, er med til slutten. Vi nådde også et yngre publikum enn det vi pleier, for spesielt interesserte ble det knerta 157766 maur i introsekvensen.
Hvordan ble prosjektet løst?
Alle valg vi tok var for å engasjere unge, rastløse lesere i tematikken og konsumere en lengre digital sak. Saken er orkestrert litt som en film eller et spill, hvor lyd, bilde, interaktivitet og tekst utfyller hverandre.
Viktige grep:
Alt fortelles gjennom Ole Kristians øyne, i en animert virkelighet. Teksten er i “Jeg-form” lest inn av en skuespiller. Spillelementer og interaktive scener forsterker følelsen av å være med i handlingen.
Objektive faktabolker, med arkivklipp, for å nyansere historien hans og gi kontekst.
Eget undervisningsopplegg for ungdomsskole og vgs-elever, så saken finner veien til klasserommet, der målgruppa er. Tilbakelent modus: Når du har klikket i gang saken spiller den av seg selv
Mulighet til å pause og “fortsette der du slapp”.
I oppstarten av prosjektet gjorde vi dybdeintervjuer med målgruppa og snakket med ulike forskningsmiljøer.
Spesielle hensyn eller føringer for prosjektet
Saken er synstolket
Skulle kunne brukes i klasserommet på både mobil og desktop
Saken skulle være dysleksivennlig
Tidskoloritt: Selv om det var animert, måtte alt researchers og faktasjekkes.
Handlingen foregår for 40 år siden. Derfor har vi fokusert på situasjoner unge i dag kan kjenne seg igjen i og ting som ofte går igjen i en slik radikaliseringsprosess. Sitatdrevet manus – alt måtte være hans ord
«Verdens beste venner» er et underholdningsprogram, som sendes direkte på NRK1 og NRK TV lørdag kveld. To kjente vennepar møtes og konkurrerer om å bli «Verdens beste venner», gjennom varierte og morsomme utfordringer.
«Verdens beste venner» er en hyllest til vennskapet, pakket inn i konkurranser og lek. Programmet er varm lørdagsunderholdning for hele familien, der seerne blir litt bedre kjent med kjendis-vennepar – og kanskje lærer venneparene noe nytt om hverandre også?
Det visuelle konseptet er «Hvor langt er du villig til å ‹strekke› deg for din venn?», som også er kjernen i en av oppgavene deltakerne skal gjennom i programmet.
Logo består av en variabel font som strekkes, og en fargerik springfjær som erstatter de to n-ene i ordet “venner”. Dette visuelle grepet speiler hvordan man i et vennskap både gir og tar, og hvordan vennskap gjør livet mer innholdsrikt. Vennskap mellom to personer er med dette oversatt til en form.
Typografi som strekker seg og endrer vekt er et sterkt og fleksibelt grep i alle deler av identiteten, og er brukt i vignett, supringer, on-screen-grafikk, skilt, m.m.
Norske beefer er en underholdningsserie basert på komiske sider ved konflikter i norsk offentlighet. Hver episode handler om en beef mellom to karakteristiske offentlige personer. De involverte forteller sin versjon av historien.
Målgruppa er gutter i alderen 17-25 år, og alle andre som vi le av litt drøy humor.
Episodene handler blant annet om homofili og religion på TikTok, krenking og blackface, anmelderslakt og grafittiopprør. De medvirkende forteller sin historie på en morsom måte, og snakker om konflikthåndtering og sterke følelser til en målgruppe som virkelig trenger det.
Det visuelle konseptet henter inspirasjon fra Retro Lucha Libre: en teatralsk, flamboyant og humoristisk kampsport fra Mexico. I likhet med denne sporten rommer serien humor og konflikt. Og ikke minst: drama!
Designet bidrar til å sette de to partene opp mot hverandre på en måte som er varm og «nedpå». Visuell identitet, sammen med animasjon- og klippestil, forsterker følelsen av konflikt på en uhøytidelig måte, på grensen til hjemmesnekret.
På denne måten tar vi brodden av konflikten – i møtet med de til tider selvhøytidelige partene. Dermed spiller grafikken en viktig rolle for å understreke det komiske i serien, og gjør det trygt for seeren å stå i konflikten sammen med partene.
Serien skulle treffe en ung målgruppe som er vanskelig å nå, og som finner sitt innhold hovedsakelig gjennom anbefalinger og klipp på TikTok. Under premieren ble alle hovedpersonene fra serien invitert til et rød løper-event, hvor de selv tok bilder og laget eget innhold til TikTok.
Grafiske elementer fra designet ble brukt helt bevisst for å skape en gjenkjennelig identitet, og som skapte nysgjerrighet rundt serien. I tillegg ble det laget nettsaker på p3.no om krangler mellom andre kjendiser. Her ble også den visuelle profilen brukt. Norske beefer skilte seg godt ut i NRK TV, og ble populær blant unge seere.
Uttak Interaktiv spesialsak på nrk.no, animert med Creature og utviklet i Phaser/Svelte.
Den siste fisken forteller den 200 millioner år lange historien om sverdstøren, en fisk som har overlevd alle jordens utfordringer fram til den ble erklært utryddet sommeren 2022. Brukeren styrer fisken gjennom alle farene og geologiske periodene den har klart seg gjennom og gjør en sak om naturmangfold til noe som oppleves nært og personlig.
Uttak Keyart breddeformat og høydeformat, logo, episodebilder, vignett/ tittelanimasjon, låttittel med kreditering, rulletekst, NRK Sans
NRK-scenen er NRKs nye musikksatsing. Dette er en serie med «live» minikonserter fra norske musikere.
Serien har fått en minimalistisk men tydelig designprofil. NRKs egne skriftsnitt, NRK Sans, er benyttet og fargene er fra NRKs designprofil med én farge per episode/konsert.
Avdeling Utviklet av Visuelle historier i samarbeid med redaksjonene NRK Sørlandet og NRK Vestfold og Telemark
År 2022
Uttak Logo og visuell identitet hentet fra ny Klassequiz-vignett / identitet som også er utviklet av Visuelle historier ved Dag Stian Mykjåland og Kurt Jarnes.
Dette prosjektet er et spill til nett (nrk.no).
Klassequizspillet på nett er en videreføring av det veletablerte radio- og TV-konseptet Klassequizen. Programmet samler tiendeklassinger i hele landet der de konkurrerer om å vite mest i en morsom og underholdende kunnskapslek. Nettvarianten ble laget for å øke engasjementet rundt Klassequizen enda mer, samtidig som konseptet egner seg vel så bra på nett hvor alle kan delta.
I 2023 har programmet 10-årsjubileum, og i den forbindelse har programmet fått ny logo og visuell identitet. Den nye identiteten ble tilpasset og implementert også i denne nettvarianten.
Melodi Grand Prix er en viktig og stor merkevare NRK, og et TV-program som samler og engasjerer folk i alle aldre i hele landet.
Vi fikk i oppdrag å lage et helhetlig, fleksibelt designunivers for TV og nett som skulle fungere i et treårsperspektiv.
Prosjektet inneholdt alt fra vignett, visuelle overganger, avstemmingsgrafikk og artistpresentasjoner, til mobil- og nettdesign.
Sanntidsgrafikk inn i fremtiden
Vi brukte spillmotoren Unreal Engine for å visualisere og animere tekst, og for å visualisere publikums engasjement som live-grafikk under sendingen. Ved å utvikle fleksible systemer som kunne endres i sanntid, fikk vi laget mer levende grafikk som kunne endres underveis i produksjonen, i samspill med lyd, lys og scenografi. Løsningen gjorde det også mulig å bruke samme live-avviklingssystem for både 2D- og 3D-grafikk.
MGPs DNA
Logoen er designet med utgangspunkt i MGPs kjernesymbol; hjertet. Hjertet symboliserer kjærligheten til musikken og folkets stemmer og engasjement.
Alle hjertene symboliserer publikums stemmer, som ble satt sammen til en visuell tunnel, som tar oss fra scenen, til artisten og videre til festen. Tunnelen er et gjennomgående designgrep i TV-programmet, som er brukt i overganger; fra artist til scene og fra delfinale til finale.
Mobil
Publikumskåringen i Melodi Grand Prix skjer gjennom NRKs egenutviklede stemmeklient for mobil og nettlesere. Designet er derfor tilrettelagt for å skape en enkel og rettferdig avstemning, så alle kan være med på festen.
Avdeling Visuelle historier Diverse redaksjoner fra ulike avdelinger i NRK (per desember 2022: Kultur, Dokumentar og samfunn, P3, Underholdning, «Svarttrost» –eksternt produksjonselskap)
År Fra 2020 (pågående)
Uttak Hoved-keyart for podkast-strømmen på egen og tredjepartsplattform.
Tilpasset keyart for under-seriene til egen plattform/NRK Radio.
Flere formater inngår i keyart-pakkene: Stemningsbilder, episodebilder, 16:9-formater og 1:1-formater.
Podkast-redaksjonen trengte et sted hvor serier som tar deg tett på det fineste og vondeste i livet, kunne samles. I stedet for å designe ny utforming for alle små (og større) serier som handler om mellommenneskelige relasjoner, var det lurere å lage et overordna konsept, etablere dette og forhåpentlig skape gjenkjennelse og fortrolighet for at du her får høre historier som er godt fortalt og som gjør deg klokere på deg selv.
Kvadratiske formater – underserieneMellom oss – grunntoneneFølelsenEn helt vanlig familieDa jeg ble megUsagtSorgens kapittelKjærlighetssorgHavarikommisjonenLivs siste sjanse
Uttak Logo, podkast-ikoner, illustrerte sesongbilder og episodebilder av kongene.
Illustrasjoner til nettsaker, en XL-sak pr. sesong med intro-scroll og tegninger til saken.
Vikingkonge-quiz, Kongerekka-quiz, Vikingnavn-generator og Rune-quiz for nett.
Kongerekka er en podkast signert Are Sende Osen og Ragnhild Sleire Øyen fra NRK-redaksjonen i Trøndelag: Intriger, sex, brodermord, trolldom og store slag: Dette er vår Game of Thrones, fra virkeligheten!
De norske kongene blir presentert en etter en i hver sin episode av Are Sende Osen. Sesong 1 består av ti konger og starter med Harald Hårfagre. Sesong 2 fortsetter med Magnus den gode og sesong 3 med Sverre Sigurdsson, og nå er vi i middelalderen. Sesong 4 kommer i 2023.
Illustrasjonene matcher den personlige og humoristiske måten å formidle historie på. Tull og overdrivelser, men også på fakta eller det vi kjenner til fra historien. Research er en stor del av prosjektet. Det er naturlig å tenke at historiske saker må ha illustrasjoner, da det ofte finnes lite bildemateriale, men det er ikke eneste grunnen. Illustrasjon har sitt eget uttrykk og måte å formidle på. Tegning har en helt egen og stor verktøykasse innen form, farge, komposisjon, teknikk m.m. for å uttrykke det man knyttet til konteksten eller det gitte oppdraget.
Nettsakene Gunnhild Kongemor, Sigurd Jorsalsfare og Svartedauen er tett samarbeid mellom journalist og illustratør(er). Samspillet mellom ord og bilde er viktig.
I Kongerekka har Marco og Kjersti, begge illustratører i NRK, samarbeidet om tegningene. Noen ganger har vi jobbet med idéer sammen og tegnet begge på samme tegning, andre ganger har vi jobbet individuelt.
Design: Jørn Veberg, Øyvind Pettersen, Melinda Furulund, Kari Anne Gisetstad Andersen, Ellen Ulriksen m.fl. i NRKs valgteam
Avdeling NRK Nyheter Visuelle historier
År 2021
Uttak Key art, vignett, logo, print til studio, scenografi
NRKs dekning av stortingsvalget er en av de største og viktigste produksjonene NRK gjør og ligger helt sentralt for NRKs oppdrag som allmennkringkaster.
Primærmålgruppen for prosjektet, både for innhold og utforming, var andregangsvelgeren mellom 20 og 25 år. Innsiktsarbeidet avdekket at målgruppa synes politikk var komplisert og uoversiktlig. Det eksisterte et stort behov om å forstå både partier og valgsystemet, uavhengig av bakgrunn, utdanning og sosial status. Vi skulle unngå det politiske stammespråket og gi brukerne selvtillit til å utforske og diskutere politikk på sine egne arenaer.
Ut i fra dette ble det utarbeidet en målplakat som ligger til grunn for utarbeidelsen av både det visuelle designet og innholdet til alle valgproduktene på nett og tv.
Målplakat for Valg21-prosjektet i NRK
Det visuelle konseptet er “en velgers reise gjennom valgkampen.” Vignetten forteller hovedhistorien om en usikker velger som navigerer seg mot valget gjennom forskjellige scenarier. Grunnformen i designet er NRKs hovedform, sirkelen, hvor hovedkarakteren er hvit og nøytral, mens alt annet er i NRKs definerte partifarger. De ti største partiene fikk definert hver sin farge med utgangspunkt i deres politiske ståsted og NRKs fargesystem.
Identiteten er designet for å være tydelig, men også enkel å bruke på alle flater. Produksjoner fra de fleste NRKs redaksjoner benyttet seg av forskjellige deler av identiteten for å merke valgrelatert innhold. Lyddesign, klipperytme, logoelementer og sirkelmasker går igjen i radio-, nett- og tv-produksjoner.
Musikk og lydbilde var en viktig del av identiteten. Musikken fikk en distinkt rytmikk, som la klare føringer for klipperytmen gjennom hele prosjektet i alle flater, i animasjoner, promoer og redigering.
Maskorama er et innkjøpt programkonsept der vi fikk i oppdrag å lage en unik og komplett designprofil i «norsk drakt». Programmet har vært en stor suksess i flere land, bla. i USA og England. Det var et sterkt ønske om få et skandinavisk designuttrykk, samtidig skape et tydelig preg av show, fest og lørdagskveld.
Masken er et førende designelement fra eier av konseptet og skal være unikt fra produksjon til produksjon. Vårt grafiske uttrykk er gjennomgående mye mer kantete og hardere enn tidligere designprofiler fra utlandet. Dette var et av de tydelige grepene vi brukte for å skape et minimalistisk skandinavisk design. Det bærende grafiske elementet i konseptet er masken og typografien til Maskorama. Elementer fra dette går igjen i alt fra logo, vignett, brekk, supringer, scenografi og digital publikumsinteraksjon. Vi ønsket å stramme opp maske/logo ift tidligere iterasjoner. Masken er en stor og kompleks form. Ved å splitte den opp i enkle geometriske former kunne den dekonstrueres til enkeltelementer som igjen ble byggeklosser/flater for resten av produksjonen, eks. vignett, superunivers, key art, scenografi, stills og digitalt-univers.
Logo
Eksempel på navnesuper
Informasjonssuper
Visning av gjettingen til ekspertpanelet
Vi ville utfordre showformatet og at hele Maskorama-konseptet skulle oppleves som noe helt nytt og uventet. Vi valgte derfor å gå abstrakt til verks i vignetten. Gjennom bruk av avanserte 3D-simuleringsteknikker tar vi publikum med på en reise inn i konseptet, der materialer og teksturer (paljetter, tøy, hår. kostymer, etc.) bygges på bestanddelene som til slutt utgjør en logo.
Målet for vignetten var å skape en spenning og forventning til et rikt designunivers der du aldri vet hvilke konstellasjoner av materialer og teksturer som vil kle inn artistene.
Designkonseptet skal speile og berike opplevelsen seeren har av Maskorama, den totale TV-produksjonen og den digitale gjetteleken fra sofaen.
Publikumsgjetting
Kjernen i Maskorama er den store gjetteleken. Lek og moro har derfor preget designarbeidet for den digitale løsningen. Maskorama var høstens store publikumssuksess og engasjerte seerne på en ny måte. Programmet lot publikum bli med på gjetteleken hjemme fra stua. Med en ny interaktiv opplevelse på mobilskjermen klarte vi å involvere rekordmange til å delta. Gjennom en hel sesong har vi laget en aktiv og engasjerende måte å se TV.
Det var derfor viktig at telefonen du holdt i hånden skulle føles som en forlengelse av TV-skjermen og ikke bare en ekstra feature. Appen tar derfor opp mye av scenografien, for eksempel ved at de diamantformede portalene der deltagerne kommer inn på scenen, også blinker bak de dansende deltagerne i appen. Diamantformen går også igjen på favorittknappen, og snakkebobler og generelt bokser i løsningen har fått det samme kantede, harde uttrykket som grafikken på TV-skjermen.
Bevegelige elementer fra TV-designet var også viktig for å underbygge nett/mobil-opplevelsen. Glitrende diamanter og bevegelige elementer bidro til dette. Deltagerne ble presentert med unikt koreograferte danser foran en bevegelig identitetsbærende bakgrunn. Inspirert av sosiale medier som Tiktok og Snapchat lot vi publikum bli med på leken gjennom dans og moro.
Uttak Publiseringsplattform: NRK TV, Android og iOS
Hvordan få barn til å logge inn i NRK Super-appen når de ikke har myndighet til å logge inn selv? Og mange ikke har forståelse av hva innlogging er? Og de egentlig bare har lyst til å se TV.
NRK Super sin målgruppe spenner fra 0–12 år. Det sier seg selv at med et så stort spenn, blir ikke appen perfekt for noen. En stor del av innholdet vil oppleves som irrelevant ved at det enten er for barnslig eller for avansert. Derfor ønsket NRK Super å gi barna en bedre opplevelse ved å gi dem alderstilpasset innhold. For å få dette, på tvers av alle hjemmets dingser, må vi få barna til å logge inn.
Alderstilpasset innhold, eksempel 3 år
Alderstilpasset innhold, eksempel 11 år
Utfordringen ligger i at barna, i følge loven, ikke har myndighet til å logge inn. Det må deres foresatte gjøre. Hvordan snakker man da om noe abstrakt til et barn; både fortelle dem at appen blir bedre hvis de logger inn, og få dem til å hente en foresatt?
Flere i målgruppa kan ikke eller orker ikke å lese, derfor baserer flyten seg på film og lyd. Den første filmen, i kombinasjon med nøkkelen, spiller på at barns nysgjerrighet blir trigga av unboxing: «Hva gjemmer seg bak nøkkelhullet?».
Trigger: Hva gjemmer seg bak nøkkelhullet?
Avatar- og fargevelgeren gir barna mulighet til å velge identitet. De blir investert og får et større insentiv til å hente en voksen.
Avatar- og fargevelgeren
Avatarene ble født i Blime-logoen, og har nå forvilla seg inn på NRKs kostymelager. De kom ut som noen nye, men kanskje velkjente hybrider. Finner du din barndoms barne-TV-helt i noen av dem? Målet er at alle barn skal finne noe å kjenne seg igjen i – de skal være søte nok for 4-åringen og gærne nok for 11-åringen.
Kan du finne din barndoms barne-TV-helt i avatarene?
Fantorangen er en trygg, gjenkjennelig profil, særlig for de yngste. Victor når bredt ut, og er den største helten til mange i målgruppa. Foreldre kjenner han fra familieprogrammer. Når Fantorangen står sammen med Victor, får småbarnsforeldre bekrefta at innlogging også er for deres barn, og ikke bare de eldre.
Fantorangen og Victor
Innlogging er frivillig og det må være lett å bruke appen uten å logge seg inn. Målet er likevel at flest mulig skal logge seg inn, da det gir den beste opplevelsen.
En foresatt må opprette barneprofilene og logge inn, da barn ikke har myndighet til å godkjenne brukervilkår. Barn får heller ikke legge inn informasjon om seg selv på egen hånd, fordi det er viktig at informasjonen blir korrekt for å kunne tilby riktig innhold.
Designet på voksendelen av innloggingen er felles for hele NRK og skulle ikke bli redesignet i denne omgang.
Dokumentarserien «Hodet i klemme» følger fire brytere og deres trenere på veien mot OL i Tokyo og VM 2021 på hjemmebane i Oslo. Gjennom sju episoder får seerne et unikt innblikk i en norsk bakgårdsidrett som er fattig på penger, men rik på sterke historier og utøvere som ofrer alt for å bli best i verden. Serien har en sterk og tydelig visuell identitet som gjenspeiles i alle flater.
Involverte Edvin Avdagic, Christian Aleksander Vinterly, Andreas Qvenild
Avdeling Yr, Publikumsprodukter
År 2021/2022
Uttak Digital produktdesign, appdesign, widgets
Widgets med værvarsel, nedbør neste 90 minutter, luftforurensning, pollen og UV-indeks. Brukeren kan legge de widgets man ønsker på hjemskjerm. Widgetene finnes i ulike størrelser og i lys eller mørk modus. Det er per september 2022 over 1 millioner installerte widgets.
Påskenøtter 2022 er et testprosjekt for å se om vi får opp en digital løsning som på sikt muligens kan erstatte sms-innsending. Det er en prototype som er lagd på kort tid, og ønske er å teste hypotesene på brukere/publikum, og lære hvordan vi kan forbedre løsningen til Julenøtter. Påskenøtter er en visuell spørrelek for hele familien som har lang tradisjon i TV. Publikum løser kryssord basert på oppgaver i TV programmet og kan sende løsningsord enten på SMS til 26600 eller nå med denne flotte løsningen digitalt.
Kunstnerliv er en dokumentarserie hvor vi møter seks av Norges fremste kunstnere (én kunstner per episode), og vi får et innblikk i deres arbeidsprosesser, livsvalg, støttespillere og kunstneriske forbilder.
K-en fra programttittelen er et bærende element i den visuelle profilen og går igjen i key art, tittelanimasjon, supringer, wiper og rulletekst. Hvert episodebilde har sin egen farge, som er hentet fra key art-en.
Den visuelle identiteten er utviklet i tett samarbeid med ekstern designer.
LogoPlakatVignett fra episoden om Ahmed UmarVignett fra episoden om Jennie BringakerSuper – navnSuper – navn og tittelEpisodebilder i NRK TV, oversiktEpisodebilde Ahmed UmarEpisodebilde Sverre MallingEpisodebilde Jennie BringakerRulletekstKey art høydeformat
Helt Ramme Sporter er en serie der vi følger Nicolay Ramm som over 4 episoder reiser rundt i verden og prøver rare, ekstreme og spesielle sporter. Med seg har han en ny profilert gjest for hver episode. Serien er en fartsfylt og morsom serie, med masse adrenalin, svette, og humor.
Det var et ønske at programmet skulle fremstå som en kult, flashy, sportsprogram som ikke var for mye sport, men også litt reiseprogram. Vi lekte derfor med både kart, store tekster, lys, og teksturer. Mye av designet leker også med ordet «Ramme» både i outline i fonter, og faktiske rammer.
Det ble produsert full programprofil, vignett, innholdsgrafikk og fire explainere, som forklarte hver av de ulike sportene.
Det var et ønske at explainerne skulle være et brudd fra den mer stramme vignetten, men allikevel ha designelementer som førte dem sammen. Dette for å skape et morsomt brudd.
Explainerne er helanimerte karakteranimasjoner, med den legendariske Arne Scheie som voice.
“Den mørke følelsen”. Black metal er en visuell musikksjanger. Målet med det visuelle konseptet var å skape en unik og tydelig identitet som forsterker historien til Helvete. I rollen som designer og AD var det viktig å skape en felles forståelse for de ulike virkemidlene for regi, foto, klipp og lyddesigner. På den måten ville vi kunne skape et audiovisuelt Helvete, basert på lyd, design og foto.
Målet var å gi seeren en tydelig gjenkjennelse av Helvete uavhengig av hvor man befant seg i serien.
Tidskoloritten la opp til et analogt og fotografisk uttrykk. Å bruke klisjeer fra det sataniske og okkulte ville bygge den visuelle identiteten over tid; som for eks. snu bilder opp ned.
Vignetten sin rolle var å sette en tydelig stemning/følelse av en dramatisk musikksjanger uten å være sensasjonspreget. En av målsettingene med serien var å ha fokus på musikken.
Vignetten tar utgangspunkt i en etstetikk og elementer fra 80-90-tallet; VHS, film, vu-meter, kassettbånd, volumknapper m.m og en bevisst bruk av rødfargen, opp ned bilder, baklengs, raske assosiative bilder til musikkrelatert utsty;. Dette kombinert med mørke naturbilder, fanziner, hint til religion, okkultisme, nyhetssaker, alt sydd sammen med en abstrakt oljelignende masse som bindeledd.
Rockedokumentaren bruker ofte sjangermusikk i tittelsekvensene sine. I Helvete var det et bevisst valg å droppe black metal musikk i tittelsekvensen, og heller spille på et monotont suggererende mørke; ‘den mørke følelsen’.
Logodesign/animasjon: Valget falt på en enkel typografi, idé og animasjon. T-en senker seg og blir til et opp ned kors med en subtil lyd av en kjetting.
Lyddesign: Stemning mer enn musikk. Fremme mørket uten å bruke for mye metallreferanser. Lydbildet er basert rundt abstrakte lyder fra feedback, støy, spraking, lyder fra kassettbånd etc
Bruk av gamle stillbilder og fanziner er gjennomgående i serien. De fikk også sitt eget optiske preg med bruk av defokus , teksturer og støvpartikler.
Rulleteksten lades med de visuelle virkemidlene og understrekes med egenkomponert metall-musikk som skal dra deg med inn til neste episode.
Key art skulle være hardtslående og tydelige i det visuelle uttrykket. Rødt, svart/hvitt teksturert rockefoto. Her kommer artistene frem med liksminke og scenepersonlighet.